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开发游戏server往往有“热更新”的需求,就是在不停止服务程序的情况下。对服务程序进行升级。
这里採用lua脚本桥接C++的模式。程序主框架用C++,程序的业务逻辑也是C++(详细的是C++写的DLL),这两者之间用LUA脚本语言进行桥接。当程序执行时,仅仅要改变LUA脚本,即能够选择使用不同的DLL。以实现业务逻辑的升级更新。
上演示代码,代码分为三部分,第一部分是主程序:
//本例演示了lua调用DLL #include "stdafx.h" #include <stdio.h> #include <string.h> #include <malloc.h> #include <conio.h> #include "includelua.hpp" int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[]) { int global_var1 = 0; printf("这个程序演示Lua调用C++的Dll: "); lua_State *pLuaState = luaL_newstate(); //也能够用lua_open(); luaL_openlibs(pLuaState); if (luaL_dofile(pLuaState, "main2.lua"))// 载入脚本文件 { printf("dofile error. "); } _getch(); if (luaL_dofile(pLuaState, "main2.lua"))// 第二次载入脚本文件 { printf("dofile error. "); } _getch(); lua_close(pLuaState); return 0; }
第二部分是DLL。我的project名称是Func1,编译出来的自然是Func1.dll
#include "my.h" int GameLogic1(lua_State *L) { int n = lua_gettop(L); double sum = 0; int i; for (i = 1; i <= n; i++) { sum += lua_tonumber(L, i); } lua_pushnumber(L, sum / n); lua_pushnumber(L, sum); return 2; } const struct luaL_Reg Func1lib[] = { { "GameLogic1", GameLogic1 }, { NULL, NULL } }; int luaopen_Func1lib(lua_State* L) { luaL_openlib(L, "Func1lib", Func1lib, 0); return 1; }
当中my.h的代码例如以下:
#include "includelua.hpp" #pragma comment(lib, "lua5.1.lib") #if defined(_WIN32) extern "C" _declspec(dllexport) int luaopen_Func1lib(lua_State* L); #else extern "C" int luaopen_Func1lib(lua_State* L); #endif
注意,上面extern "C"这几句曾让我浪费了不少时间。由于DLL是用C++写的。而LUA是用C写的。所以一定要用extern "C"语句。
以下是LUA脚本:
local testlib = package.loadlib("E://Func1.dll", "luaopen_Func1lib") print(testlib)--, "Can not open testlib.") if(testlib)then testlib(); --调用DLL中抛出函数 a,b=Func1lib.GameLogic1(6,6) print("average:",a,"sum:",b); a,b=Func1lib.GameLogic2(3,6) print("average:",a,"sum:",b); else print("Error") end
这个脚本也让我浪费了非常长时间,它有两个陷阱,第一。它一定要写DLL的绝对路径,第二,这个脚本在LUA命令行中无法执行,仅仅有在C++程序中被调用。不注意这两点会让你疯掉。
另外我依照Func1.dll又写一个Func2.dll。内容稍有不同(这里就不必上代码了哈),演示的时候主程序执行了第一次载入脚本后会等待用户输入随意键。此时能够把脚本改为使用Func2.dll。再输入随意键让程序继续执行。业务逻辑就改了。
还有人是把业务逻辑以纯LUA实现,可是LUA自身功能有限。它天生就是用来打电话或C/C++呼叫。
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