• Quartz 2D(常用API函数、绘制图形、点线模式)


       

    Quzrtz 2D 绘图的核心 API 是 CGContextRef ,它专门用于绘制各种图形。   

    绘制图形关键是两步:

       1、获取 CGContextRef ;

       2、调用 CGContextRef 的方法进行绘制。

     在不同的场景下获取 ContextRef 的方法是不同的:

        1、在 自定义 UIVie  的时候获取 CGContextRef ,我们会创建一个继承自 UIVIew 的子类,在该 子类的 view 中重写 DrawReact 方法,每当打开该 View的时候,系统就会创建绘图的环境,然后进行绘制图片。

        CGContextRef ctf = UIGraphicsGetCurrentContext();

        获取到 ctf 之后就可以进行绘图 。注意绘图的时候默认的是在 view 的最左上角开始为原点。

       2、在创建位图的时候获取 CGContextRef,首先要在内存中创建图片

        // 创建内存中的图片

        UIGraphicsBeginImageContext(CGSizeMake(300, 150));

        // 获取向内存中图片绘图的 CGcontextRef

        CGContextRef ref = UIGraphicsGetCurrentContext();

    Quartz  2D 绘图函数:

    #pragma mark  下面是 Quartz 2D 的绘图函数
    
        // 擦除指定矩形区域上绘制的图形
    //    CGContextClearRect(<#CGContextRef  _Nullable c#>, <#CGRect rect#>)
        
        
    //    使用指定的绘图模式绘制当前 CGContextRef 中包含的路径,第二个参数包含 kCGPathFill、  kCGPathFill,kCGPathEOFill,kCGPathStroke,kCGPathFillStroke,kCGPathEOFillStroke等枚举值
    //    CGContextDrawPath(<#CGContextRef  _Nullable c#>, <#CGPathDrawingMode mode#>)
    
        
        // 使用奇偶规则来来填充该路径包围的区域。奇偶规则:如果某个点被路径包围奇数次,则系统绘制该点,如果某个点被路径包围了偶数次,则该系统不绘制该点。
    //    CGContextEOFillPath(<#CGContextRef  _Nullable c#>)
        
        
        // 填充该路径包围的区域
    //    CGContextFillPath(<#CGContextRef  _Nullable c#>)
        
        
        // 填充 rect 代表的矩形
    //    CGContextFillRect(<#CGContextRef  _Nullable c#>, <#CGRect rect#>)
    
        
        // 填充多个矩形
    //    CGContextFillRects(<#CGContextRef  _Nullable c#>, <#const CGRect * _Nullable rects#>, <#size_t count#>)
        
        // 填充 Rect 的内切椭圆区域
    //    CGContextFillEllipseInRect(<#CGContextRef  _Nullable c#>, <#CGRect rect#>)
    
        // 使用当前的 CGContextRef 设置的线宽去绘制路径
    //    CGContextStrokePath(<#CGContextRef  _Nullable c#>)
    
        // 使用当前的 CGContextRef 设置的线宽去绘制矩形
    //    CGContextStrokeRect(<#CGContextRef  _Nullable c#>, <#CGRect rect#>)
        
        // 使用指定的线宽去绘制矩形
    //     CGContextStrokeRectWithWidth(<#CGContextRef  _Nullable c#>, <#CGRect rect#>, <#CGFloat width#>)
    
        // 使用绘制当前路径时覆盖的区域作为当前 CGContextRef 中的新路径。如:假设当前 CGContextRef 包含一个圆形的路径切线宽为 10,调用该方法后,当前的 CGContextRef 将包含一个环宽为 10 的环形路径。
    //      CGContextReplacePathWithStrokedPath(<#CGContextRef  _Nullable c#>)
    
        // 使用当前 CGContextRef 设置的线宽绘制 rect 矩形的内切椭圆
    //    CGContextStrokeEllipseInRect(<#CGContextRef  _Nullable c#>, <#CGRect rect#>)
        
        // 使用但钱 CGCOntextRef 设置的线宽绘制 多条线段。噶方法需要传入  2N 个 CGPoint 组成的数组,期中 1,2个点组成一条线段,3,4个点组成第2条线段,以此类推。
    //    const CGPoint points[],size_t count
        
        // 保存 CGContextRef 当前绘制的图形状态,方便以后恢复该状态
    //    CGContextSaveGState(<#CGContextRef  _Nullable c#>)
    
         // 将 CGContextRef 恢复到最近一次保存的状态
    //      CGContextRestoreGState(<#CGContextRef  _Nullable c#>)
    
        // 获取当前 CGCOntextRef 在放大图片的插值质量
    //    CGContextGetInterpolationQuality(<#CGContextRef  _Nullable c#>)
    
        // 设置当前 CGCOntextRef 在放大图片的插值质量
    //    CGContextSetInterpolationQuality(<#CGContextRef  _Nullable c#>, <#CGInterpolationQuality quality#>)
    
        // 设置线段断点的绘制形状,该属性支持如下三个枚举值:
    /*    kCGLineCapButt: 该属性值不会绘制端点,线条结尾的地方直接结束,这是默认值
          kCGLineCapRound: 该属性会绘制圆形的端点,线条结尾的地方会绘制一个直径为线条半径的半圆
          kCGLineCapSquare:该属性值制定绘制方形的端点,线条的结尾处会绘制半个边长为宽度的正方形,这种端点的形状与butt 的端点形状十分相似,只是结尾的线条略微的长些。
     */
        
        // 设置边框的时候所用的点线模式,Quzrta 2D 支持非常强大的点线模式。
    //        CGContextSetLineDash(<#CGContextRef  _Nullable c#>, <#CGFloat phase#>, <#const CGFloat * _Nullable lengths#>, <#size_t count#>)
        
        // 设置线条链接点的风格,该属性支持如下三个枚举值:
    /*    kCGLineJoinMiter;是默认的属性值;链接点的拐角比较尖锐
        kCGLineJoinBevel;链接点的拐角比较圆润
        kCGLineJoinRound;连接点的拐角相当的圆润,最圆润。
    */
        
        // 设置绘制直线、边框的线条宽度
    //    CGContextSetLineWidth(<#CGContextRef  _Nullable c#>, <#CGFloat width#>)
    
        // 当吧链接点风格设置为 meter 风格的时候,该方法用于控制锐角箭头的长度。
    //    CGContextSetMiterLimit(<#CGContextRef  _Nullable c#>, <#CGFloat limit#>)
    
        
        // 设置该 CGContextRes 采用位图填充的相位
    //    CGContextSetPatternPhase(<#CGContextRef  _Nullable c#>, <#CGSize phase#>)
    
        // 设置该 CGContextRef 使用位图填充
    //    CGContextSetFillPattern(<#CGContextRef  _Nullable c#>, <#CGPatternRef  _Nullable pattern#>, <#const CGFloat * _Nullable components#>)
    
        
        //设置该 CGContextRef 是否应该抗锯齿,即光滑图形曲线边缘
    //    CGContextSetShouldAntialias(<#CGContextRef  _Nullable c#>, <#bool shouldAntialias#>)
    
        // 设置该 CGContextRef 使用位图绘制线条,边框
    //    CGContextSetStrokePattern(<#CGContextRef  _Nullable c#>, <#CGPatternRef  _Nullable pattern#>, <#const CGFloat * _Nullable components#>)
    
        
        // 设置 CGContextRef 的叠加模式,Quartz 2D 支持多种叠加模式。
    //    CGContextSetBlendMode(<#CGContextRef  _Nullable c#>, <#CGBlendMode mode#>)
    
        // 设置该 CGCOntextRef 是否允许抗锯齿
    //    CGContextSetAllowsAntialiasing(<#CGContextRef  _Nullable c#>, <#bool allowsAntialiasing#>)
    
        // 设置该 CGContextRef 是否允许光滑的字体
    //    CGContextSetAllowsFontSmoothing(<#CGContextRef  _Nullable c#>, <#bool allowsFontSmoothing#>)
    
        // 设置该 CGContextRef 是否允许光滑字体
    //    CGContextSetShouldSmoothFonts(<#CGContextRef  _Nullable c#>, <#bool shouldSmoothFonts#>)
        
        // 设置全局的透明度
    //    CGContextSetAlpha(<#CGContextRef  _Nullable c#>, <#CGFloat alpha#>)
    
        // 使用 CMYK 颜色模式来设置 CGContextRef 的填充模式
    //    CGContextSetCMYKFillColor(<#CGContextRef  _Nullable c#>, <#CGFloat cyan#>, <#CGFloat magenta#>, <#CGFloat yellow#>, <#CGFloat black#>, <#CGFloat alpha#>)
    
        // 使用 CMYK 颜色模式设置 CGCOntextRef 的线条颜色
    //    CGContextSetCMYKStrokeColor(<#CGContextRef  _Nullable c#>, <#CGFloat cyan#>, <#CGFloat magenta#>, <#CGFloat yellow#>, <#CGFloat black#>, <#CGFloat alpha#>)
    
        // 使用指定的颜色来设置 CGCntextRef 的填充颜色
    //    CGContextSetFillColorWithColor(<#CGContextRef  _Nullable c#>, <#CGColorRef  _Nullable color#>)
    
        // 使用指定颜色来设置 CGContextRef 的线条颜色
    //    CGContextSetStrokeColorWithColor(<#CGContextRef  _Nullable c#>, <#CGColorRef  _Nullable color#>)
    
        // 使用灰色来设置该 CGCOntextRef 的填充色
    //    CGContextSetGrayFillColor(<#CGContextRef  _Nullable c#>, <#CGFloat gray#>, <#CGFloat alpha#>)
    
        // 使用灰色来设置该 CGContextRef 的线条的颜色
    //    CGContextSetGrayStrokeColor(<#CGContextRef  _Nullable c#>, <#CGFloat gray#>, <#CGFloat alpha#>)
    
        // 使用 RGB 颜色模式来设置该 CGContextRef 的填充颜色
    //    CGContextSetRGBFillColor(<#CGContextRef  _Nullable c#>, <#CGFloat red#>, <#CGFloat green#>, <#CGFloat blue#>, <#CGFloat alpha#>)
    
        // 使用 RGB 颜色模式来设置该 CGContextRef 的线条颜色
        //    CGContextSetRGBStokeColor(<#CGContextRef  _Nullable c#>, <#CGFloat red#>, <#CGFloat green#>, <#CGFloat blue#>, <#CGFloat alpha#>)
        
        // 设置阴影在 X|Y方向上的偏移量,以及模糊程度(blur 值越大,阴影越模糊)该函数没有设置阴影颜色,默认使用 1/3 透明的黑色 (RGBA(0,0,0,1/3))
    //    CGContextSetShadow(CGContextRef  _Nullable c, <#CGFloat red#>, <#CGFloat green#>, <#CGFloat blue#>, <#CGFloat alpha#>)
    
        // 设置阴影在 X、Y方向上的偏移,以及模糊度和阴影的颜色
    //    CGContextSetShadowWithColor(<#CGContextRef  _Nullable c#>, <#CGSize offset#>, <#CGFloat blur#>, <#CGColorRef  _Nullable color#>)

    编写绘图的代码:

    #import "GeometryView.h"
    
    @implementation GeometryView
    
    
    // 在使用到 XIB 或者是 SB 的时候,使用 initWithFrame 就不能执行内部的设置,但是initWithCoder 就可以执行内部的设置
    - (instancetype)initWithCoder:(NSCoder *)coder
    {
        self = [super initWithCoder:coder];
        if (self) {
            
             self.backgroundColor = [UIColor whiteColor];
        }
        return self;
    }
    
    // 开始重新绘制图形与图案
    - (void)drawRect:(CGRect)rect {
        
        // 获取上下文
        CGContextRef ctx = UIGraphicsGetCurrentContext();
       
        // 设置线的宽
        CGContextSetLineWidth(ctx, 15);
        CGContextSetRGBStrokeColor(ctx, 0 , 1, 0 , 1);
    
        
    #pragma mark 下面绘制3个线段测试端点的形状
        
        /*
         设置线段断点的绘制形状,该属性支持如下三个枚举值:
         kCGLineCapButt: 该属性值不会绘制端点,线条结尾的地方直接结束,这是默认值
         kCGLineCapRound: 该属性会绘制圆形的端点,线条结尾的地方会绘制一个直径为线条半径的半圆
         kCGLineCapSquare:该属性值制定绘制方形的端点,线条的结尾处会绘制半个边长为宽度的正方形,这种端点的形状与butt 的端点形状十分相似,只是结尾的线条略微的长些。
         */
        
        const CGPoint points1[] = { CGPointMake(10, 50),
                                    CGPointMake(100, 50)
                                   };
        CGContextSetLineCap(ctx, kCGLineCapRound);
        CGContextStrokeLineSegments(ctx, points1, 2);
        
        
        
        const CGPoint points2[] = { CGPointMake(10, 100),
                                    CGPointMake(100, 100),
                                    };
        CGContextSetLineCap(ctx, kCGLineCapSquare);
        CGContextStrokeLineSegments(ctx, points2, 2);
        
        
        
        const CGPoint points3[] = { CGPointMake(10, 150),
                                    CGPointMake(100, 150),
                                    };
        CGContextSetLineCap(ctx, kCGLineCapButt);
        CGContextStrokeLineSegments(ctx, points3, 2);
        
        
        
    #pragma mark 下面测试点、线模式
        
        /*  <点线模式的理解>
         使用Quartz 2D绘制线段或边框时,默认总是使用实线。如果希望使用点线进行绘制,可调用CGContextRef的CGContextSetLineDash(CGContextRef c,CGFloat phase, const CGFloat lengths[],size_t count)函数进行设置,该函数的第3个参数是点线模式的关键,该参数是一个CGFloat型数组(第4个参数通常用于指定该数组的长度),每个CGFloat值依次控制点线的实线长度、间距。比如该参数如下。
         
         {2,3}:代表长为2的实线、距离为3的间距、长为2的实线、距离为3的间距……这种点线模式。
         
         {2,3,1}:代表长为2的实线、距离为3的间距、长为1的实线、距离为2的间距、长为3的实线、距离为1的间距……这种点线模式。
         
         {5,3,1,2}:代表长为5的实线、距离为3的间距、长为1的实线、距离为2的间距、长为5的实线、距离为3的间距、长为1的实线、距离为2的间距……这种点线模式。
         
         通过第2个参数依次指定点线模式的实线长度、间距的重复模式,这样可以定义出任意形状的点线。
         
         该方法的第2个参数用于指定点线的相位,该参数将会与第3个参数协同起作用,比如如下参数参数组合。
         
         phase=1, lengths={2,3}:代表长为2的实线、距离为3的间距、长为2的实线、距离为3的间距。但开始绘制起点时只绘制长度为1的实线,因为phase为1就是控制该点线"移过"1个点。
         
         phase=3, {5,3,1,2}:代表长为5的实线、距离为3的间距、长为1的实线、距离为2的间距、长为5的实线、距离为3的间距、长为1的实线、距离为2的间距。但开始绘制时只绘制长度为2的实线,因为phase为3就是控制该点线"移过"3个点。
         
         */
        
        
        // 设置颜色为红色
        CGContextSetStrokeColorWithColor(ctx, [UIColor redColor].CGColor);
        // ----------下面绘制3个线段测试点线模式-----------
        // 设置线段的端点形状
        CGContextSetLineCap(ctx, kCGLineCapButt);
        // 设置线宽
        CGContextSetLineWidth(ctx, 10);
        CGFloat patterns1[] = {6 , 10};
        // 设置点线模式:实线宽6,间距宽10
        CGContextSetLineDash(ctx , 4 , patterns1 , 1);//4为相位,理解为向左移动4个像素;最后一个参数 1 代表CGfloat 类型的数组的长度。
        
        // 定义2个点,绘制线段
        const CGPoint points4[] = {CGPointMake(40 , 65), CGPointMake(280 , 65)};
        // 绘制线段
        CGContextStrokeLineSegments(ctx ,points4 , 2);
        // 设置点线模式:实线宽6,间距宽10,但第一个实线宽为3
        CGContextSetLineDash(ctx , 3 , patterns1 , 1);
        
        
        // 定义2个点,绘制线段
        const CGPoint points5[] = {CGPointMake(40 , 85), CGPointMake(280 , 85)};
        // 绘制线段
        CGContextStrokeLineSegments(ctx ,points5 , 2);
        CGFloat patterns2[] = {5,1,4,1,3,1,2,1,1,1,1,2,1,3,1,4,1,5};
        // 设置点线模式
        CGContextSetLineDash(ctx , 0 , patterns2 , 18);
        
        
        const CGPoint points6[] = {CGPointMake(40 , 105), CGPointMake(280 , 105)};
        // 绘制线段
        CGContextStrokeLineSegments(ctx ,points6 , 2);
        
        
    #pragma mark 下面测绘制矩形边框
        // 取消设置点线模式
        CGContextSetLineDash(ctx, 0, 0, 0);
        // 设置颜色为蓝色
        CGContextSetStrokeColorWithColor(ctx, [UIColor blueColor].CGColor);
        // 绘制一个矩形的边框
        CGContextStrokeRectWithWidth(ctx, CGRectMake(100, 100, 100, 50), 2);
        // 设置线条的链接形状
        CGContextSetLineJoin(ctx, kCGLineJoinMiter);
        
    
    #pragma mark 下面测绘制填充一个椭圆
        // 绘制椭圆
        CGContextStrokeEllipseInRect(ctx, CGRectMake(100, 200, 100, 50));
        // 设置椭圆环颜色
        CGContextSetStrokeColorWithColor(ctx, [UIColor blackColor].CGColor);
      
        
        // 设置阴影以及模糊程度
        CGContextSetShadow(ctx, CGSizeMake(10, 15), 0.1);
        // 填充一个椭圆
        CGContextFillEllipseInRect(ctx , CGRectMake(180 , 280 , 120 , 60));
        // 抗锯齿,图形光滑边缘
        CGContextSetShouldAntialias(ctx, YES);
        
    }
    
    
    @end

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