拓扑微分可以结合在一起,流形(光滑)映射到平面上可以看成一种拓扑映射,就是几何(模型)的纹理映射,然后每一点都有自己的切线空间(切丛),几何(模型)顶点(参数化)<->纹理(空间)像素<->切线空间的法线(其他定义在纹理上的属性,比如高度、灰度等等)。
计算光照时,固然需要知道的模型顶点上面的切丛(纹理映射前),最后根据将光线转换到切丛上。对于保角映射,那是very perfect,就可以说切丛就是定义在纹理空间上的,因为切线空间都处于一个平面(纹理平面),且切朝向与local frame一致,对于动态纹理寻址就更加重要微分几何的重要性就体现了出来,映射后仍然保角,这就要求切线空间在映射前后有一定联系,可以参考第一基本形式的保角判定条件。