1.生成的prefab如果要产生反向:
Instantiate(Rocket, rocketPosition.position, Quaternion.Euler(new Vector3(0,0,180f)))
2. Input.GetAxis("Horizontal")的使用,返回-1~+1之间的数
按键盘左右键可以得到不同的数,长按是+1或-1,按得越久,数字越大
3. 数学的应用
Mathf.Sign(f)的使用
返回 f 的符号,当 f 为正或为0返回1,为负返回-1。
Mathf.clamp(float value,float min,float max);
限制value的值在min和max之间, 如果value小于min,返回min。 如果value大于max,返回max,否则返回value
Mathf.Lerp(float from,float to,float t),这个主要用在平滑移动方面
基于浮点数t返回a到b之间的插值,t限制在0~1之间,当t = 0返回from,当t = 1 返回to。当t = 0.5 返回from和to的平均值
4.延时与间隔的实现,但这里有个问题,都无法输入参数
Invoke(string methodName,float time);//延迟调用某个方法
InvokeRepeating (string methodName, float time, float repeatRate ) //延迟多少秒后,开始间隔执行
5.着地的一种检测方法
public LayerMask mask;
bool Phsyiscs2D.OverlapCircle(Vetctor3 position,float circle, mask);
6.敌人前方放置个检测点,看碰到哪些了?
Collider2D [] Physics2D.OverlapPointAll(Vector3 pos,mask);
7.敌人GameObject如果是多张图组成,而死亡时只用一张图,要先把子物体中的图全关掉,在对父物体给图
SpriteRender []rens=GetComponentsInChildren<SpriteRender>();
foreach(SpriteRender ren in rens){ ren.enabled=false;}
8.敌人死时,旋转掉下来
rigidbody2D.fixedAngle=false;
rigibody2D.AddTorque(minAnagle,maxAngle);
它身上的碰撞器有多个(Circle和Box),全打开trigger
Collider2D []cols=GetComponents<Collider2D>();
foreach(Collider2D col in cols)
{
col.isTrigger=true;
}
9.血条的制作
(1)作个血条图片,白色的透明底部,接着要作个material,并使用绿色;
(2)用于GameObject的Sprite,Sprite Renderer中的material要用(1)中作好的;
(3)用个health变量代表血值,受伤以后要开始减;
(4) 血条的颜色缓变成红色,使用了Color插值法
healthBar.material.color=Color.Lerp(Color.green,Color.red,1-health*0.01f);
(5)血条越来越短
healthBar.transform.localScale=new Vector3(healthScale*health*0.01f,1,1);
10.不断生成小车,它用到了协程
在协程中,再调用StartCoroutine来执行自己,不断产生
11.查找相应的父GameObject的transform,用transform.parent
父结点用transform.parent.gameObject
12.组件是可以动态添加的,例如添加刚体组件
gameObject.AddComponet<Rigidbody2D>();
13.动画播放结束要用事件咋办?
先给相应的GameObject绑个脚本,然后在动画设计Animation Window中,Add Animation Event事件
14.在游戏中经常遇到这样的需求:Enemy和Bomb不需要碰撞,而Bomb需要能掉在地板上(它需要碰撞器),这时可以Edit- Project Settings-Physics 2D,设置相应的碰撞矩阵
15. 找到当前炸弹范围以内的敌人是这样作的:
Collider2D[] enemies = Physics2D.OverlapCircleAll(transform.position, 10.0f, 1 << LayerMask.NameToLayer("Enemies"));
16.Vector3.normalized;//向量标准化,返回向量的长度为1(只读).
17.消灭敌人时用的语法:
// Find a vector from the bomb to the enemy.
Vector3 deltaPos = rb.transform.position - transform.position;
// Apply a force in this direction with a magnitude of bombForce.
Vector3 force = deltaPos.normalized * 100f;
rb.AddForce(force);