• (转)收藏的帖子——跳跃设计


    Cloud Critters》是一个跳跃类的游戏。我们的目的是将一些类似《几何大战》这种具有潜质的游戏同《Flappy Bird》和《Don’t Touch the Spikes》这些单点跳跃游戏进行细致的融合。
     
    在《Flappy Bird》中,用户每次点击都会使小鸟上升一个固定的高度。我们在游戏《Cloud Critters》开发前期就决定可以控制角色跳跃的高度,就和《超级玛丽》或者《密特罗德》一样。这样将会给玩家更多的操作空间。
     
    在进入如何实现这样一个可以正确控制跳跃高度的之前,我们先看一下这一段代码,之后的示例都将基于它。
     
    注意:这里为了示范方便,我们将在Update函数中启用跳跃协程(JumpRoutine)。
    void Update()
    {
    if(jumpButtonDown&& !jumping)
    {
    jumping= true;
    StartCoroutine(JumpRoutine());
    }
    }
    在实际的工程中,你最好在FixedUpdate中处理物理运动相关的行为。
     
     
    匀加速情况:
    IEnumeratorJumpRoutine()
    {
    rigidbody.velocity= Vector2.zero;
    floattimer = 0;
    while(jumpButtonPressed &&timer < jumpTime)
    {
    //Adda constant force every frame of the jump
    rigidbody.AddForce(jumpVector);
    timer+= Time.deltaTime;
    yieldreturn null;
    }
    jumping= false;
    }
    优点:
    跳跃高度的最小最大值差距较大,玩家可以更好的控制角色跳跃的高度和距离。
    缺点:
    每一帧都给角色施以一个固定的外力,导致角色在竖直方向上的速度会越来越快,就像背着一个喷气装置。
     
     


    类抛物情况:
    IEnumeratorJumpRoutine()
    {
    //Setthe gravity to zero and apply the force once
    floatstartGravity = rigidbody.gravityScale;
    rigidbody.gravityScale= 0;
    rigidbody.velocity= jumpVector;
    floattimer = 0f;
    while(jumpButtonPressed&& timer < jumpTime)
    {
    timer+= Time.deltaTime;
    yieldreturn null;
    }
    //Setgravity back to normal at the end of the jump
    rigidbody.gravityScale= startGravity;
    jumping= false;
    }
    优点:
    在跳起的过程中不会一直加速。在开始跳跃的那一刻,角色就会获得最大的跳跃速度,当用户松开按键或者达到跳跃最大高度后,便落下。这种跳跃形式和《超级玛丽》 比较接近。
     
     
    缺点:
    在玩家松开跳跃键后,角色还会持续几帧跳跃动画,继续上升直到向上的速度降为零才下落。这意味着即使你只是快速按一下跳跃键,角色也会跳起相当高的一端距离。
     
     
     
    类抛物情况改进版:
    IEnumeratorJumpRoutine()
    {
    //Addforce on the first frame of the jump
    rigidbody.velocity= Vector2.zero;
    rigidbody.AddForce(jumpVector,ForceMode2D.Impulse);
    //Waitwhile the character's y-velocity is positive (the character is going
    //up)
    while(jumpButtonPressed&& rigidbody.velocity.y > 0)
    {
    yieldreturn null;
    }
    //Ifthe jumpButton is released but the character's y-velocity is still
    //positive...
    if(rigidbody.velocity.y> 0)
    {
    //...setthe character's y-velocity to 0;
    rigidbody.velocity= new Vector2(rigidbody.velocity.x, 0);
    }
    jumping= false;
    }
    优点:
    能很精确地控制跳跃的最高点,当跳跃按钮松开时,角色即刻下落。
     
    缺点:
    尽管说此种跳跃达到最远跳跃距离时,角色的运动轨迹是一条平滑的弧线,可是当我们没有跳到最远距离时,这条运动轨迹就会出现较为明显的波动。
     
     
     
     
    终极版本:
    IEnumerator JumpRoutine()
    {
    rigidbody.velocity= Vector2.zero;
    float timer = 0;
    while(jumpButtonPressed&& timer < jumpTime)
    {
    //Calculatehow far through the jump we are as a percentage
    //applythe full jump force on the first frame, then apply less force
    //eachconsecutive frame
    float proportionCompleted = timer / jumpTime;
    Vector2 thisFrameJumpVector = Vector2.Lerp(jumpVector, Vector2.zero,proportionCompleted);
    rigidbody.AddForce(thisFrameJumpVector);
    timer+= Time.deltaTime;
    yieldreturn null;
    }
    jumping= false;
    }
    优点:
    玩家可以很好地控制角色跳跃的高度,并且跳跃过程中的运动轨迹都是很平滑的弧线,也不会出现类似喷气式上升的情况。
    缺点:
    没有缺点,简直完美!
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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/backlighting/p/5061540.html
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