在进行游戏开发时, 由于市场上的Android移动设备的分辨率有很多种,而且IOS移动设备的分辨率也不相同,为了能让手游能在90%以上的移动设备较为完美的运行,因此需要考虑屏幕的自适应问题,让一套资源能在多种分辨率下的移动设备上运行起来。
在AppDelegate.cpp文件中,一般都是这样处理屏幕自适应问题的:
bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() { // initialize director auto director = Director::getInstance(); auto glview = director->getOpenGLView(); if(!glview) { glview = GLViewImpl::create("Treasure Defense"/*, cocos2d::Rect(0, 0, 1024, 768)*/); director->setOpenGLView(glview); } glview->setDesignResolutionSize(1024, 768, ResolutionPolicy::EXACT_FIT); // 这里设置屏幕自适应 // ....其他内容 }
1024和768分别是游戏运行的窗口的宽高,第三个参数ResolutionPolicy::EXACT_FIT是设置屏幕自适应的一种方法,其他方法在头文件 CCGLView.h中:
// CCGLView.h enum class ResolutionPolicy { // The entire application is visible in the specified area without trying to preserve the original aspect ratio. // Distortion can occur, and the application may appear stretched or compressed. // EXACT_FIT会将背景连带里面的Sprite等等都会拉伸或压缩, 不会考虑原有的宽高比. 会发生变形, 因此游戏界面会被拉伸或压缩, 不会出现黑边 EXACT_FIT, // The entire application fills the specified area, without distortion but possibly with some cropping, // while maintaining the original aspect ratio of the application. // NO_BORDER会保持宽高比, 不会出现黑边, 因此如果屏幕的分辨率小于背景图片, 会将背景图片进行裁剪。 NO_BORDER, // The entire application is visible in the specified area without distortion while maintaining the original // aspect ratio of the application. Borders can appear on two sides of the application. // 会保持宽高比,等比例拉伸, 直到宽度或高度达到屏幕尺寸, 但是两侧可能会出现黑边 SHOW_ALL, // The application takes the height of the design resolution size and modifies the width of the internal // canvas so that it fits the aspect ratio of the device // no distortion will occur however you must make sure your application works on different // aspect ratios // 保持高度不变, 然后修改宽度值来适配屏幕,不变形,与设备保持宽高比 FIXED_HEIGHT, // The application takes the width of the design resolution size and modifies the height of the internal // canvas so that it fits the aspect ratio of the device // no distortion will occur however you must make sure your application works on different // aspect ratios // 保持宽度不变, 然后修改高度值来适配屏幕,不变形,与设备保持宽高比 FIXED_WIDTH, UNKNOWN, };
各个参数说明:
ResolutionPolicy::EXACT_FIT :
EXACT_FIT将图片拉伸,不会保持原有的宽高比,在拉伸时会连带里面的Sprite、Button等都会拉伸或压缩, 会发生变形, 因此游戏界面会被拉伸或压缩, 但不会出现黑边。 它适用于个人的小项目, 轻微拉伸不会太影响游戏的展示,但公司大项目基本不用这个。
ResolutionPolicy::NO_BORDER :
NO_BORDER为了保持图片的宽高比, 等比例拉伸,屏幕宽、高分别与设计分辨率宽、高计算缩放因子,取较大者作为宽、高的缩放因子,保证了设计区域总能一个方向上铺满屏幕,而另一个方向可能会超出屏幕区域, 不会出现黑边情况。如果屏幕分辨率和图片分辨率不同,会将图片裁剪多出的部分。
ResolutionPolicy::SHOW_ALL :
屏幕宽、高分别与设计分辨率宽、高计算缩放因子,取较小者作为宽、高的缩放因子。 保证了全部可以显示到屏幕上,但可能会有黑边。
ResolutionPolicy::FIXED_HEIGHT 和 ResolutionPolicy::FIXED_WIDTH :
保持高度或宽度不变,ResolutionPolicy::FIXED_HEIGHT适合高方向需要填充满,宽方向可以裁剪的游戏界面; ResolutionPolicy::FIXED_WIDTH适合宽方向需要填充满, 高方向可以裁剪的游戏界面。 它们是NO_BORDER的特殊情况,即可以在特定方向来拉伸。
重点推荐ResolutionPolicy::FIXED_HEIGHT和ResolutionPolicy::FIXED_WIDTH, 次之是NO_BORDER, 除非特殊需要,若一定要全部显示填充屏幕则可以使用EXACT_CIT,若一定要全部无变形显示, 则可以使用SHOW_ALL。
关于cocos2d-x 3.x 的屏幕适配问题的帖子 :
http://www.2cto.com/kf/201409/333604.html