本章介绍了一些轻量级的同步原语,其中有很大部分是.NET Framework 4才引入的。
System.Threading.Barrier
用于一段程序分成多个阶段,每个阶段的开始都需要之前的阶段完成。如果这段程序需要并行化。可以在每段之间采用Barrier。
还可以设置在每个阶段之间的动作。
task在Barrier中成为参与者(participant),在构造的时候要设定数量,也可以动态的增删。
异常和超时的处理可以参考代码。
相比于使用使用Task的ContinueWith方法实现多个阶段的串行,Barrier可以减少非常多的Task数量。
用完后需要Dispose
Task[] _tasks;
Barrier _barrier;
_tasks = new Task[4];
_barrier = new Barrier(4, (barrier) =>
{
Console.WriteLine("Current phase: {0}",
barrier.CurrentPhaseNumber);
});
for (int i = 0; i < 4; i++)
{
_tasks[i] = Task.Factory.StartNew((num) =>
{
//...阶段1
if (!_barrier.SignalAndWait(TIMEOUT))
{
//...
}
//...阶段2
try
{
_barrier.SignalAndWait();
}
catch (BarrierPostPhaseException bppex)
{
//..
break;
}
//...阶段3
_barrier.SignalAndWait();
}, i);
}
Barrier _barrier;
_tasks = new Task[4];
_barrier = new Barrier(4, (barrier) =>
{
Console.WriteLine("Current phase: {0}",
barrier.CurrentPhaseNumber);
});
for (int i = 0; i < 4; i++)
{
_tasks[i] = Task.Factory.StartNew((num) =>
{
//...阶段1
if (!_barrier.SignalAndWait(TIMEOUT))
{
//...
}
//...阶段2
try
{
_barrier.SignalAndWait();
}
catch (BarrierPostPhaseException bppex)
{
//..
break;
}
//...阶段3
_barrier.SignalAndWait();
}, i);
}
互斥锁
C#提供了lock关键字来获取一个互斥锁。lock块编译时会被替换成System.Threading.Monitor的使用。
需要注意的点有
-
lock和Monitor只能锁引用类型的实例,不要对值类型使用lock或Monitor。
-
要避免锁定我iabuduixinag,避免跨成员或类的边界获得或释放锁。
-
临界区中的代码应该尽量保持简单。
lock (_obj)
{
//...
}
//编译时lock块会被替换成如下
bool lockTaken = false;
Monitor.Enter(_obj, ref lockTaken);
try
{
//...
}
finally
{
if (lockTaken)
{
Monitor.Exit(_obj);
}
}
{
//...
}
//编译时lock块会被替换成如下
bool lockTaken = false;
Monitor.Enter(_obj, ref lockTaken);
try
{
//...
}
finally
{
if (lockTaken)
{
Monitor.Exit(_obj);
}
}
如果是直接使用Monitor还可以使用TryEnter来设置超时
bool lockTaken = false;
try
{
Monitor.TryEnter(_obj, 2000, ref lockTaken);
if (!lockTaken)
{
throw new TimeoutException(...);
}
//...
}
finally
{
if (lockTaken)
{
Monitor.Exit(_obj);
}
}
自旋
Monitor开销非常大。如果锁的时间非常短,自旋锁能获取更好的性能。
但是如果长时间的自旋,SpinWait会让出时间片,并触发上下文切换。这和忙等不同。
如果多个任务都需要自旋锁,那么每一个任务都应该使用自己的实例
SpinWait在单核没有实际意义,因为必然是要做上下文切换才有可能等到的。
SpinWait.SpinUntil(Func<bool> condition,int millisecondsTimeout)提供了基于自旋的等待发方案
var sl = new SpinLock(false);
bool lockTaken = false;
try
{
sl.TryEnter(2000, ref lockTaken);
if (!lockTaken)
{
throw new TimeoutException(...);
}
//....
}
finally
{
if (lockTaken)
{
sl.Exit(false);
}
}
bool lockTaken = false;
try
{
sl.TryEnter(2000, ref lockTaken);
if (!lockTaken)
{
throw new TimeoutException(...);
}
//....
}
finally
{
if (lockTaken)
{
sl.Exit(false);
}
}
System.Threading.ManualResetEventSlim
ManualResetEventSlim是ManualResetEvent的简化版。不能跨进程或跨AppDomain。
ManualResetEventSlim是一个带有两个可能状态的事件对象,设置信号(true)和取消信号(false)
利用这个可以进行通讯
使用完后需要Dispose。
private ManualResetEventSlim manualResetEvent1;
private ManualResetEventSlim manualResetEvent2;
//method1
try
{
manualResetEvent1.Set();
//..
}
finally
{
manualResetEvent1.Reset();
}
//method2
try
{
manualResetEvent2.Set();
if (!manualResetEvent1.Wait(TIMEOUT))
{
throw new TimeoutException(...);
}
//...
}
finally
{
// Switch to unsignaled/unset
manualResetEvent2.Reset();
}
private ManualResetEventSlim manualResetEvent2;
//method1
try
{
manualResetEvent1.Set();
//..
}
finally
{
manualResetEvent1.Reset();
}
//method2
try
{
manualResetEvent2.Set();
if (!manualResetEvent1.Wait(TIMEOUT))
{
throw new TimeoutException(...);
}
//...
}
finally
{
// Switch to unsignaled/unset
manualResetEvent2.Reset();
}
System.Threading.SemaphoreSlim
System.Threading.Semaphore的轻量级版本。不能跨进程或跨AppDomain。
提供一个信号量机制来限制资源的并发访问。
用完之后需要Dispose。
SemaphoreSlim _semaphore;
_semaphore.Wait();
try
{
//...
}
finally
{
_semaphore.Release();
}
_semaphore.Wait();
try
{
//...
}
finally
{
_semaphore.Release();
}
System.Threading.CountdownEvent
CountdownEvent带有一个初始计数器,可以发出一个信号,令计数减一。调用Wait方法时会被阻塞直到计数器达到0。
用完后需要Dispose
private static CountdownEvent _countdown;
//Main thread
_countdown = new CountdownEvent(MIN_PATHS);
//...
try
{
//new Task
//...
}
finally
{
_countdown.Dispose();
}
//Task1
try
{
//...
}
finally
{
_countdown.Signal();
}
//Task2
_countdown.Wait();
//...
原子操作
在并行的环境下对共享变量的一些最基本的操作都是不安全的。
把共享变量的操作都加锁,代价又太大。
System.Threading.Interlocked,为多线程的共享变量提供原子操作。
包括 递增 递减 加法 赋值 比较 读 等等。
int total = 0;
Interlocked.Increment(ref total);
Interlocked.Increment(ref total);