http://blog.csdn.net/ecaifu800/article/details/23917943
1 import和require
local Component = import("..Component")
local EventProtocol = class("EventProtocol", Component)
两个点..是指上个目录
local UILayout = import(".UILayout")
local UIBoxLayout = class("UIBoxLayout", UILayout)
一个点.是指当前目录
2 框架观察
3 :号和.的区别
:是个语法糖,调用的函数会自动传递参数self
即
local a = {x = 0} function a.foo(self, a) self.x = a end function a:foo2(a) self.x = a end --调用时: a.foo(a, 2) a.foo2(2)
上述两个操作是等价的,用:时就省去了定义和调用时需要额外添加self用来指代自身的麻烦
4 ipairs 和paris的区别
http://blog.csdn.net/witch_soya/article/details/7556595
local components = { "components.behavior.StateMachine", "components.behavior.EventProtocol", "components.ui.BasicLayoutProtocol", "components.ui.LayoutProtocol", "components.ui.DraggableProtocol", } for _, packageName in ipairs(components) do print(_,packageName); end print("------"); local tabFiles = { [1] = "test1", [3] = "test3", [6] = "test6", [4] = "test4" } for k, v in ipairs(tabFiles) do print(k,v); end
>lua -e "io.stdout:setvbuf 'no'" "for.lua"
1 components.behavior.StateMachine
2 components.behavior.EventProtocol
3 components.ui.BasicLayoutProtocol
4 components.ui.LayoutProtocol
5 components.ui.DraggableProtocol
------
1 test1
ipairs是从1,2,3...顺序开始遍历 碰到nil就退出 遍历是有序的
pairs不是 pairs遍历是无序的 键值对遍历
5 随机数生成
lua 随机数math.random()
Lua 生成随机数需要用到两个函数:
math.randomseed(xx), math.random([n [, m]])
1. math.randomseed(n) 接收一个整数 n 作为随机序列种子。
2. math.random([n [, m]]) 有三种用法: 无参调用, 产生 (0,1) 之间的浮点随机数; 只有参数 n, 产生 [1,n] 1-n 之间,包括1,n的整数; 有两个参数 n, m, 产生 [n,m]n-m 之间包括n,m的随机整数
对于相同的随机种子, 生成的随即序列一定是相同的。所以程序每次运行, 赋予不同的种子很重要。很自然想到使用系统时间作为随机种子,即:
math.randomseed(os.time())
----然后不断产生随机数
for i=1, 5 do
print(math.random())
end
http://blog.csdn.net/zhangxaochen/article/details/8095007
6 c++ lua交互
http://www.cnblogs.com/hmxp8/archive/2011/11/23/2259777.html
http://blog.csdn.net/liaowenfeng/article/details/10607915
tolua.isnull是判断一个userdata是否存在或者已经被释放的。如果传入的参数不是userdata,当然会返回true。
7 lua table api
http://www.cnblogs.com/whiteyun/archive/2009/08/10/1543139.html
操作数组元素:
local test = {1,2,3,4,5} for i=1,#test do if test[i] == 3 then table.remove(test, i) end end --[[table.remove()函数删除并返回table数组部分位于pos位置的元素. 其后的元素会被前移. pos参数可选, 默认为table长度, 即从最后一个元素删起.]] table.remove(test) for k, v in ipairs(test) do print(k,v); end
--[[
1 1
2 2
3 4
]]
8 内存管理
老师,在横版游戏里面,很多在线玩家都在同一个场景,切换进入下一个地图的时候,使用的是另一个Scene,请问下场景里面的玩家对象是不是不用清除,切换另一个Scene的时候,自动销毁上一个Scene的显示对象的吗?
这个问题涉及到两方面的问题,一个是CCDirector里的场景切换,你可以看下CCDirector.h里面有关scene的几个方法:runWithScene()、pushScene()、popScene()、replaceScene()几个方法;第二个问题是内存管理机制的问题,现在的内存管理是通过parent和child来进行,如果parent node被释放的话,child node也是会被释放的
8 物理引擎
quick-cocos2d-x物理引擎之chipmunk(一)http://my.oschina.net/lonewolf/blog/173427