• NeHe OpenGL教程 第四十五课:顶点缓存


    转自【翻译】NeHe OpenGL 教程

    前言

    声明,此 NeHe OpenGL教程系列文章由51博客yarin翻译(2010-08-19),本博客为转载并稍加整理与修改。对NeHe的OpenGL管线教程的编写,以及yarn的翻译整理表示感谢。

    NeHe OpenGL第四十五课:顶点缓存

    顶点缓存

    你想更快地绘制么?直接操作显卡吧,这可是当前的图形技术,不要犹豫,我带你入门。接下来,你自己向前走吧。
     
    速度是3D程序中最重要的指标,你必须限制绘制的多边形的个数,或者提高显卡绘制多边形的效率。显卡最近增加了一个新的扩展,叫做顶点缓存VS,它直接把顶点放置在显卡中的高速缓存中,极大的增加了绘制速度。
    在这个教程里,我们会加载一个高度图,使用顶点数组高效的把网格数据发送到OpenGL里,并使用VBO扩展把顶点数据放入高效的显存里。
    现在让我们开始吧,我们先来定义一些程序参数。
     
    #define MESH_RESOLUTION 4.0f       // 每个顶点使用的像素#define MESH_HEIGHTSCALE 1.0f       // 高度的缩放比例//#define NO_VBOS        // 如果定义将不使用VBO扩展
    // 定义VBO扩展它们在glext.h头文件中被定义#define GL_ARRAY_BUFFER_ARB 0x8892#define GL_STATIC_DRAW_ARB 0x88E4typedef void (APIENTRY * PFNGLBINDBUFFERARBPROC) (GLenum target, GLuint buffer);typedef void (APIENTRY * PFNGLDELETEBUFFERSARBPROC) (GLsizei n, const GLuint *buffers);typedef void (APIENTRY * PFNGLGENBUFFERSARBPROC) (GLsizei n, GLuint *buffers);typedef void (APIENTRY * PFNGLBUFFERDATAARBPROC) (GLenum target, int size, const GLvoid *data, GLenum usage);
    // VBO 扩展函数的指针
    PFNGLGENBUFFERSARBPROC glGenBuffersARB = NULL; // 创建缓存名称
    PFNGLBINDBUFFERARBPROC glBindBufferARB = NULL; // 绑定缓存
    PFNGLBUFFERDATAARBPROC glBufferDataARB = NULL; // 绑定缓存数据
    PFNGLDELETEBUFFERSARBPROC glDeleteBuffersARB = NULL; // 删除缓存

    现在我们来定义自己的网格类:
     
    class CVert              // 顶点类
    {
    public:
     float x;             
     float y;             
     float z;             
    };
    typedef CVert CVec;            

    class CTexCoord             // 纹理坐标类
    {
    public:
     float u;             
     float v;             
    };

    //网格类
    class CMesh
    {
    public:
     // 网格数据
     int    m_nVertexCount;        // 顶点个数
     CVert*   m_pVertices;        // 顶点数据的指针
     CTexCoord*  m_pTexCoords;        // 顶点的纹理坐标
     unsigned int m_nTextureId;        // 纹理的ID

     unsigned int m_nVBOVertices;        // 顶点缓存对象的名称
     unsigned int m_nVBOTexCoords;       // 顶点纹理缓存对象的名称

     AUX_RGBImageRec* m_pTextureImage;       // 高度数据

    public:
     CMesh();             // 构造函数
     ~CMesh();             // 析构函数

     // 载入高度图
     bool LoadHeightmap( char* szPath, float flHeightScale, float flResolution );
     // 返回单个点的高度
     float PtHeight( int nX, int nY );
     // 创建顶点缓存对象
     void BuildVBOs();
    };

    大部分代码都很简单,这里不多加解释。

    下面我们来定义一些全局变量:
     
    bool  g_fVBOSupported = false;       // 是否支持顶点缓存对象
    CMesh*  g_pMesh = NULL;          // 网格数据
    float  g_flYRot = 0.0f;         // 旋转角度
    int   g_nFPS = 0, g_nFrames = 0;       // 帧率计数器
    DWORD  g_dwLastFPS = 0;         // 上一帧的计数 

    下面的代码加载高度图,它和34课的内容差不多,在这里不多加解释了:  
      
    //加载高度图
    bool CMesh :: LoadHeightmap( char* szPath, float flHeightScale, float flResolution )
    {

     FILE* fTest = fopen( szPath, "r" );       
     if( !fTest )            
      return false;           
     fclose( fTest );           

     // 加载图像文件
     m_pTextureImage = auxDIBImageLoad( szPath );    

     // 读取顶点数据
     m_nVertexCount = (int) ( m_pTextureImage->sizeX * m_pTextureImage->sizeY * 6 / ( flResolution * flResolution ) );
     m_pVertices = new CVec[m_nVertexCount];      
     m_pTexCoords = new CTexCoord[m_nVertexCount];    
     int nX, nZ, nTri, nIndex=0;         
     float flX, flZ;
     for( nZ = 0; nZ < m_pTextureImage->sizeY; nZ += (int) flResolution )
     {
      for( nX = 0; nX < m_pTextureImage->sizeX; nX += (int) flResolution )
      {
       for( nTri = 0; nTri < 6; nTri++ )
       {
        flX = (float) nX + ( ( nTri == 1 || nTri == 2 || nTri == 5 ) ? flResolution : 0.0f );
        flZ = (float) nZ + ( ( nTri == 2 || nTri == 4 || nTri == 5 ) ? flResolution : 0.0f );

        m_pVertices[nIndex].x = flX - ( m_pTextureImage->sizeX / 2 );
        m_pVertices[nIndex].y = PtHeight( (int) flX, (int) flZ ) *  flHeightScale;
        m_pVertices[nIndex].z = flZ - ( m_pTextureImage->sizeY / 2 );

        m_pTexCoords[nIndex].u = flX / m_pTextureImage->sizeX;
        m_pTexCoords[nIndex].v = flZ / m_pTextureImage->sizeY;

        nIndex++;
       }
      }
     }

     // 载入纹理,它和高度图是同一副图像
     glGenTextures( 1, &m_nTextureId );       
     glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, m_nTextureId );    
     glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, 3, m_pTextureImage->sizeX, m_pTextureImage->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, m_pTextureImage->data );
     glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
     glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);

     // 释放纹理数据
     if( m_pTextureImage )
     {
      if( m_pTextureImage->data )
       free( m_pTextureImage->data );
      free( m_pTextureImage );
     }
     return true;
    }

    下面的代码用来计算(x,y)处的亮度 
      
    //计算(x,y)处的亮度
    float CMesh :: PtHeight( int nX, int nY )
    {
     int nPos = ( ( nX % m_pTextureImage->sizeX )  + ( ( nY % m_pTextureImage->sizeY ) * m_pTextureImage->sizeX ) ) * 3;
     float flR = (float) m_pTextureImage->data[ nPos ];   // 返回红色分量
     float flG = (float) m_pTextureImage->data[ nPos + 1 ];  // 返回绿色分量
     float flB = (float) m_pTextureImage->data[ nPos + 2 ];  // 返回蓝色分量
     return ( 0.299f * flR + 0.587f * flG + 0.114f * flB );  // 计算亮度
    }


    下面的代码把顶点数据绑定到顶点缓存,即把内存中的数据发送到显存  
      
    void CMesh :: BuildVBOs(){ glGenBuffersARB( 1, &m_nVBOVertices );       // 创建一个顶点缓存,并把顶点数据绑定到缓存 glBindBufferARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, m_nVBOVertices );    glBufferDataARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, m_nVertexCount*3*sizeof(float), m_pVertices, GL_STATIC_DRAW_ARB );
    glGenBuffersARB( 1, &m_nVBOTexCoords ); // 创建一个纹理缓存,并把纹理数据绑定到缓存
    glBindBufferARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, m_nVBOTexCoords );
    glBufferDataARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, m_nVertexCount*2*sizeof(float), m_pTexCoords, GL_STATIC_DRAW_ARB );

    // 删除分配的内存
    delete [] m_pVertices; m_pVertices = NULL;
    delete [] m_pTexCoords; m_pTexCoords = NULL

    }

    好了,现在到了初始化的地方了。首先我将分配并载入纹理数据。接着检测是否支持VBO扩展。如果支持我们将把函数指针和它对应的函数关联起来,如果不支持将只返回数据。 
      
    //初始化
    BOOL Initialize (GL_Window* window, Keys* keys)     
    {
     g_window = window;
     g_keys  = keys;

     // 载入纹理数据
     g_pMesh = new CMesh();          
     if( !g_pMesh->LoadHeightmap( "terrain.bmp",     
            MESH_HEIGHTSCALE,
            MESH_RESOLUTION ) )
     {
      MessageBox( NULL, "Error Loading Heightmap", "Error", MB_OK );
      return false;
     }

     // 检测是否支持VBO扩展
    #ifndef NO_VBOS
     g_fVBOSupported = IsExtensionSupported( "GL_ARB_vertex_buffer_object" );
     if( g_fVBOSupported )
     {
      // 获得函数的指针
      glGenBuffersARB = (PFNGLGENBUFFERSARBPROC) wglGetProcAddress("glGenBuffersARB");
      glBindBufferARB = (PFNGLBINDBUFFERARBPROC) wglGetProcAddress("glBindBufferARB");
      glBufferDataARB = (PFNGLBUFFERDATAARBPROC) wglGetProcAddress("glBufferDataARB");
      glDeleteBuffersARB = (PFNGLDELETEBUFFERSARBPROC) wglGetProcAddress("glDeleteBuffersARB");
      // 创建VBO对象
      g_pMesh->BuildVBOs();         
     }
    #else
     g_fVBOSupported = false;
    #endif
     //设置OpenGL状态
     glClearColor (0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f);      
     glClearDepth (1.0f);          
     glDepthFunc (GL_LEQUAL);         
     glEnable (GL_DEPTH_TEST);         
     glShadeModel (GL_SMOOTH);         
     glHint (GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);   
     glEnable( GL_TEXTURE_2D );         
     glColor4f( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f );      

     return TRUE;            
    }

    下面的函数用来检测是否包含特定的扩展名称 
      
    // 返回是否支持指定的扩展
    bool IsExtensionSupported( char* szTargetExtension )
    {
     const unsigned char *pszExtensions = NULL;
     const unsigned char *pszStart;
     unsigned char *pszWhere, *pszTerminator;

     pszWhere = (unsigned char *) strchr( szTargetExtension, ' ' );
     if( pszWhere || *szTargetExtension == '' )
      return false;

     // 返回扩展字符串
     pszExtensions = glGetString( GL_EXTENSIONS );

     // 在扩展字符串中搜索
     pszStart = pszExtensions;
     for(;;)
     {
      pszWhere = (unsigned char *) strstr( (const char *) pszStart, szTargetExtension );
      if( !pszWhere )
       break;
      pszTerminator = pszWhere + strlen( szTargetExtension );
      if( pszWhere == pszStart || *( pszWhere - 1 ) == ' ' )
       if( *pszTerminator == ' ' || *pszTerminator == '' )
        //如果存在返回True
        return true;
      pszStart = pszTerminator;
     }
     return false;
    }

    好了,几乎结束了,我们下面来看看我们的渲染代码.
     
    void Draw (void){ glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);   glLoadIdentity ();           
    // 显示当前的帧率
    if( GetTickCount() - g_dwLastFPS >= 1000 )
    {
    g_dwLastFPS = GetTickCount();
    g_nFPS = g_nFrames;
    g_nFrames = 0;

    char szTitle[256]={0};
    sprintf( szTitle, "Lesson 45: NeHe & Paul Frazee's VBO Tut - %d Triangles, %d FPS", g_pMesh->m_nVertexCount / 3, g_nFPS );
    if( g_fVBOSupported ) // 是否支持VBO
    strcat( szTitle, ", Using VBOs" );
    else
    strcat( szTitle, ", Not Using VBOs" );
    SetWindowText( g_window->hWnd, szTitle ); // 设置窗口标题
    }
    g_nFrames++;

    // 设置视口
    glTranslatef( 0.0f, -220.0f, 0.0f );
    glRotatef( 10.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f );
    glRotatef( g_flYRot, 0.0f, 1.0f, 0.0f );

    // 使用顶点,纹理坐标数组
    glEnableClientState( GL_VERTEX_ARRAY );
    glEnableClientState( GL_TEXTURE_COORD_ARRAY );

    为了使用VBO,你必须告诉OpenGL内存中的那部分需要加载到VBO中。所以第一步我们要起用顶点数组和纹理坐标数组。接着我们必须告诉OpenGL去把数据的指针设置到特定的地方,glVertexPointer函数可以完成这个功能。
    我们分为启用和不启用VBO两个路径来渲染,他们都差不多,唯一的区别是当你需要把指针指向VBO缓存时,记得把数据指针设置NULL。

     // 如果支持VBO扩展 if( g_fVBOSupported ) {  glBindBufferARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, g_pMesh->m_nVBOVertices );  glVertexPointer( 3, GL_FLOAT, 0, (char *) NULL );  // 设置顶点数组的指针为顶点缓存  glBindBufferARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, g_pMesh->m_nVBOTexCoords );  glTexCoordPointer( 2, GL_FLOAT, 0, (char *) NULL );  // 设置顶点数组的指针为纹理坐标缓存 }  // 不支持VBO扩展 else {  glVertexPointer( 3, GL_FLOAT, 0, g_pMesh->m_pVertices );   glTexCoordPointer( 2, GL_FLOAT, 0, g_pMesh->m_pTexCoords );  }
      
     好了,渲染所有的三角形吧 
      
    // 渲染 glDrawArrays( GL_TRIANGLES, 0, g_pMesh->m_nVertexCount );  
      
     最后,别忘了恢复到默认的OpenGL状态.  
      
     glDisableClientState( GL_VERTEX_ARRAY );     
     glDisableClientState( GL_TEXTURE_COORD_ARRAY );   
    }
    原文及其个版本源代码下载:

    http://nehe.gamedev.net/data/lessons/lesson.asp?lesson=45

     
     
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