• NeHe OpenGL教程 第四十课:绳子的模拟


    转自【翻译】NeHe OpenGL 教程

    前言

    声明,此 NeHe OpenGL教程系列文章由51博客yarin翻译(2010-08-19),本博客为转载并稍加整理与修改。对NeHe的OpenGL管线教程的编写,以及yarn的翻译整理表示感谢。

    NeHe OpenGL第四十课:绳子的模拟

    绳子的模拟:

    怎样模拟一根绳子呢,把它想象成一个个紧密排列的点,怎么样有了思路了吧,在这一课你你将学会怎样建模,简单吧,你能模拟更多。
     
    绳索模拟

    在这个教程里我们将模拟一段绳索,我们是在39课的基础上进行的。

    在物理模拟中,我们必须设置各个物理量,就像它们在自然界中的行为一样。模拟中的运动并不一定和自然界相同,我们使用的运动模型,必须和我们需要模拟的目的有关,目的决定了它的精确度。要知道我们的目标不

    是模拟原子和分子,也不是模拟成千上万的粒子系。首先我们需要确定我们模拟的目标,才能创建我们的物理模型。它和下面内容相关:

    1. 运动的数学表示
    2. 执行模拟的计算机的速度

    1. 运动的数学表示:

    这个问题决定了我们使用何种数学方程来模拟运动,使用经典力学还是量子力学。

    2. 执行模拟的计算机的速度:

    计算机的速度决定了我们可以模拟的精度。

    设计绳索的物理模型:

    我们在经典力学和高于500Mhz的计算机上模拟这个问题。首先我们需要设定需要的精度,我们使用一系列互相用弹簧连接的质点来模拟绳索,精度决定了我们用多少个点来模拟,当然越多越精确。在下面我决定用50或

    100个点来模拟绳子一段3或4m长的绳子,换句话说,我们的模拟精度就是3到8厘米。

    设计运动模型:

    在绳子中,施加给各个质点的力来自于自身的质量和相连的内力(参见大学里的普通力学)。如下我们用"O"表示质点,“—”表示连接质点的弹簧。
    O----O----O----O
    1    2    3    4

    弹簧的力学公式如下:

    力 = -k * x
    k: 弹性系数
    x: 相距平衡位置的位移

    上面的公式说明,如果相邻点的距离为平衡距离,那么它们不受到任何力的作用。如果我们设置平衡位置为5cm,那么100个点的绳子长5m。如果相连质点之间的位置小于5cm,它们受到排斥力。

    上面的公式只是一个基础,现在我们可以加上摩擦力,如果没有这项,那么绳子将永远动下去。

    弹簧类:

    这个类包含相连接的两个物体,它们之间具有作用力。
     
    class Spring         
    {          
    public:
     Mass* mass1;        // 质点1
     Mass* mass2;        // 质点2

     float springConstant;       // 弹性系数
     float springLength;       //弹簧长度
     float frictionConstant;       //摩擦系数

     Spring(Mass* mass1, Mass* mass2,
      // 构造函数
      float springConstant, float springLength, float frictionConstant)
     {
      this->springConstant = springConstant;   
      this->springLength = springLength;    
      this->frictionConstant = frictionConstant;   

      this->mass1 = mass1;      
      this->mass2 = mass2;      
     }

     void solve()        // 计算各个物体的受力
     {
      Vector3D springVector = mass1->pos - mass2->pos;  
      
      float r = springVector.length();     // 计算两个物体之间的距离

      Vector3D force;       
      
      if (r != 0)       // 计算力
       force += -(springVector / r) * (r - springLength) * springConstant;
      ...

      force += -(mass1->vel - mass2->vel) * frictionConstant;  // 加上摩擦力
      mass1->applyForce(force);      // 给物体1施加力
      mass2->applyForce(-force);      // 给物体2施加力
     }         
      
    下面我们把绳子钉在墙上,所以我们的模拟就多了一个万有引力,空气摩擦力。万有引力的公式如下:

    力 = (重力加速度) * 质量

    万有引力会作用在每一个质点上,地面也会给每个物体一个作用力。在我们的模型中将考虑绳子和地面之间的接触,地面给绳子向上的力,并提供摩擦力。

    设置模拟的初始值

    现在我们已经设置好模拟环境了,长度单位是m,时间单位是秒,质量单位是kg。

    为了设置初始值,我们必须提供供模拟开始的参数。我们定义一下参数:

    1. 重力加速度: 9.81 m/s/s 垂直向下
    2. 质点个数: 80
    3. 相连质点的距离: 5 cm (0.05 meters)
    4. 质量: 50 克(0.05 kg)
    5. 绳子开始处于垂直状态

    下面计算绳子受到的力

    f = (绳子质量) * (重力加速度) = (4 kg) * (9.81) ~= 40 N

    弹簧必须平衡这个力 40 N,它伸长1cm,计算弹性系数:

    合力= -k * x = -k * 0.01 m

    合力应该为0 :

    40 N + (-k * 0.01 meters) = 0

    弹性系数 k 为:

    k = 4000 N / m

    设置弹簧的摩擦系数:

    springFrictionConstant = 0.2 N/(m/s)

    下面我们看看这个绳索类:

    1. virtual void init() --->  重置力

    2. virtual void solve() --->  计算各个质点的力

    3. virtual void simulate(float dt) --->  模拟一次

    4. virtual void operate(float dt) --->  执行一次操作

    绳索类如下所示 :  
      
    class RopeSimulation : public Simulation     //绳索类
    {
    public:
     Spring** springs;       // 弹簧类结构的数组的指针

     Vector3D gravitation;      // 万有引力

     Vector3D ropeConnectionPos;      // 绳索的连接点
     
     Vector3D ropeConnectionVel;      //连接点的速度,我们使用这个移动绳子

     float groundRepulsionConstant;     //地面的反作用力
     
     float groundFrictionConstant;     //地面的摩擦系数
     
     float groundAbsorptionConstant;     //地面的缓冲力
     
     float groundHeight;      //地面高度

     float airFrictionConstant;      //空气的摩擦系数
      
    下面是它的构造函数    

     RopeSimulation(        
      int numOfMasses,     
      float m,       
      float springConstant,     
      float springLength,      
      float springFrictionConstant,     
      Vector3D gravitation,      
      float airFrictionConstant,    
      float groundRepulsionConstant,    
      float groundFrictionConstant,    
      float groundAbsorptionConstant,    
      float groundHeight      
      ) : Simulation(numOfMasses, m)   
     {
      this->gravitation = gravitation;
      
      this->airFrictionConstant = airFrictionConstant;

      this->groundFrictionConstant = groundFrictionConstant;
      this->groundRepulsionConstant = groundRepulsionConstant;
      this->groundAbsorptionConstant = groundAbsorptionConstant;
      this->groundHeight = groundHeight;

      for (int a = 0; a < numOfMasses; ++a)    // 设置质点位置
      {
       masses[a]->pos.x = a * springLength;   
       masses[a]->pos.y = 0;     
       masses[a]->pos.z = 0;     
      }

      springs = new Spring*[numOfMasses - 1];   
      
      for (a = 0; a < numOfMasses - 1; ++a)    //创建各个质点之间的模拟弹簧
      {
       springs[a] = new Spring(masses[a], masses[a + 1],
        springConstant, springLength, springFrictionConstant);
      }
     }

    计算施加给各个质点的力 

     void solve()        // 计算施加给各个质点的力
     {
      for (int a = 0; a < numOfMasses - 1; ++a)   // 弹簧施加给各个物体的力
      {
       springs[a]->solve();     
      }

      for (a = 0; a < numOfMasses; ++a)    // 计算各个物体受到的其它的力
      {
       masses[a]->applyForce(gravitation * masses[a]->m); // 万有引力
       // 空气的摩擦力
       masses[a]->applyForce(-masses[a]->vel * airFrictionConstant);

       if (masses[a]->pos.y < groundHeight)   // 计算地面对质点的作用
       {
        Vector3D v;     

        v = masses[a]->vel;    // 返回速度
        v.y = 0;     // y方向的速度为0

      // 计算地面给质点的力
        masses[a]->applyForce(-v * groundFrictionConstant);

        v = masses[a]->vel;    
        v.x = 0;     
        v.z = 0;     

        if (v.y < 0)     // 计算地面的缓冲力

         masses[a]->applyForce(-v * groundAbsorptionConstant);
        
        // 计算地面的反作用力
        Vector3D force = Vector3D(0, groundRepulsionConstant, 0) *
         (groundHeight - masses[a]->pos.y);

        masses[a]->applyForce(force);   // 施加地面对质点的力
       }
      }
     }

    下面的代码完成整个模拟过程 

     void simulate(float dt)      // 模拟一次
     {
      Simulation::simulate(dt);     // 调用基类的模拟函数

      ropeConnectionPos += ropeConnectionVel * dt;   // 计算绳子的连接点

      if (ropeConnectionPos.y < groundHeight)    
      {
       ropeConnectionPos.y = groundHeight;
       ropeConnectionVel.y = 0;
      }

      masses[0]->pos = ropeConnectionPos;    // 更新绳子的连接点和速度
      masses[0]->vel = ropeConnectionVel;    
     }

     void setRopeConnectionVel(Vector3D ropeConnectionVel)   
     {
      this->ropeConnectionVel = ropeConnectionVel;
     }

    有了上面的类,我们可以很方便的模拟绳子,代码如下: 
      
    RopeSimulation* ropeSimulation =
     new RopeSimulation(
      80,        // 80 质点
      0.05f,        // 每个质点50g
      10000.0f,        // 弹性系数
      0.05f,        // 质点之间的距离
      0.2f,        // 弹簧的内摩擦力
      Vector3D(0, -9.81f, 0),      // 万有引力
      0.02f,        // 空气摩擦力
      100.0f,        // 地面反作用系数
      0.2f,        // 地面摩擦系数
      2.0f,        // 地面缓冲系数
      -1.5f);        // 地面高度

    下面的代码在程序中执行绳子的模拟 
      
    float dt = milliseconds / 1000.0f;      // 经过的秒数

    float maxPossible_dt = 0.002f;      // 模拟间隔

    int numOfIterations = (int)(dt / maxPossible_dt) + 1;    // 模拟次数
    if (numOfIterations != 0)       
     dt = dt / numOfIterations;      

    for (int a = 0; a < numOfIterations; ++a)     // 执行模拟
     ropeSimulation->operate(dt);
    原文及其个版本源代码下载:

    http://nehe.gamedev.net/data/lessons/lesson.asp?lesson=40

     
     
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