• NeHe OpenGL教程 第二十课:蒙板


    转自【翻译】NeHe OpenGL 教程

    前言

    声明,此 NeHe OpenGL教程系列文章由51博客yarin翻译(2010-08-19),本博客为转载并稍加整理与修改。对NeHe的OpenGL管线教程的编写,以及yarn的翻译整理表示感谢。

    NeHe OpenGL第二十课:蒙板

    蒙板:

    到目前为止你已经学会如何使用alpha混合,把一个透明物体渲染到屏幕上了,但有的使用它看起来并不是那么的复合你的心意。使用蒙板技术,将会按照你蒙板的位置精确的绘制。

    欢迎来到第20课的教程,*.bmp图像被给各种操作系统所支持,因为它简单,所以可以很轻松的作为纹理图片加载它。知道现在,我们在把图像加载到屏幕上时没有擦除背景色,因为这样简单高效。但是效果并不总是很

    好。
    大部分情况下,把纹理混合到屏幕,纹理不是太少就是太多。当使用精灵时,我不希望背景从精灵的缝隙中透出光来;但在显示文字时,你希望文字的间隙可以显示背景色。

    由于以上原因,我们需要使用“掩模”。使用“掩模”需要两个步骤,首先我们在场景上放置黑白相间的纹理,白色代表透明部分,黑色代表不透明部分。接着我们使用一种特殊的混合方式,只有在黑色部分上的纹理才会显

    示在场景中。

    我只重写那些改变的地方,如果你做好了学习的准备,我们就上路吧。
     
    在这个程序里,我们使用7个全局变量。变量masking为一个布尔值,标志是否使用“掩模”。变量mp标志键M是否按下,变量sp标志空格是否按下。
    接着我们创建保存5个纹理标志的数组,loop为循环变量。变量roll使得纹理沿屏幕滚动。

    bool masking=TRUE;     // 是否使用“掩模”
    bool mp;      // 键M是否按下
    bool sp;      // 空格是否按下
    bool scene;      // 绘制那一个场景

    GLuint texture[5];     // 保存5个纹理标志
    GLuint loop;      // 循环变量

    GLfloat roll;      // 滚动纹理

    加载纹理代码基本没变,只是这里我们需要加载5个纹理 
      
    int LoadGLTextures()      
    {
     int Status=FALSE;      
     AUX_RGBImageRec *TextureImage[5];    // 创建保存5个纹理的数据结构
     memset(TextureImage,0,sizeof(void *)*5);   // 初始化

     if ((TextureImage[0]=LoadBMP("Data/logo.bmp")) &&  // 加载纹理0
         (TextureImage[1]=LoadBMP("Data/mask1.bmp")) &&  // 加载掩模纹理1,作为“掩模”使用
         (TextureImage[2]=LoadBMP("Data/image1.bmp")) &&  // 加载纹理1
         (TextureImage[3]=LoadBMP("Data/mask2.bmp")) &&  // 加载掩模纹理2,作为“掩模”使用
         (TextureImage[4]=LoadBMP("Data/image2.bmp")))  // 加载纹理2
     {
      Status=TRUE;      
      glGenTextures(5, &texture[0]);    // 创建5个纹理

      for (loop=0; loop<5; loop++)    // 循环加载5个纹理
      {
       glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[loop]);
       glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
       glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
       glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[loop]->sizeX, TextureImage[loop]->sizeY,
        0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[loop]->data);
      }
     }
     for (loop=0; loop<5; loop++)     
     {
      if (TextureImage[loop])     
      {
       if (TextureImage[loop]->data)   
       {
        free(TextureImage[loop]->data);  
       }
       free(TextureImage[loop]);   
      }
     }
     return Status;      
    }

    改变窗口大小和初始化OpenGL的函数没有变化
     
    现在到了最有趣的绘制部分了,我们从清楚背景色开始,接着把物体移入屏幕2个单位。 

    int DrawGLScene(GLvoid)  
    {
     glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);   
     glLoadIdentity();       
     glTranslatef(0.0f,0.0f,-2.0f);      // 物体移入屏幕2个单位
      
    下面一行,我们选择'logo'纹理。我们将要通过四边形把纹理映射到屏幕,并按照顶点的顺序设置纹理坐标。
    Jonathan Roy说OpenGL是一个基于顶点的图形系统,大部分你设置的参数是作为顶点的属性而记录的,纹理坐标就是这样一种属性。你只要简单的设置各个顶点的纹理坐标,OpenGL就自动帮你把多边形内部填充纹

    理,通过一个插值的过程。

    向前面几课一样,我们假定四边形面对我们,并把纹理坐标(0,0)绑定到左下角,(1,0)绑定到右下角,(1,1)绑定到右上角。给定这些设置,你应该能猜到四边形中间对应的纹理坐标为(0.5,0.5),但你自己并没有

    设置此处的纹理坐标!OpenGL为你做了计算。

    在这一课里,我们通过设置纹理坐标达到一种滚动纹理的目的。纹理坐标是被归一化的,它的范围从0.0-1.0,值0被映射到纹理的一边,值1被映射到纹理的另一边。超过1的值,纹理可以按照不同的方式被映射,这里

    我们设置为它将回绕道另一边并重复纹理。例如如果使用这样的映射方式,纹理坐标(0.3,0.5)和(1.3,0.5)被映射到同一个纹理坐标。在这一课里,我们将尝试一种无缝填充的效果。

    我们使用roll变量去设置纹理坐标,当它为0时,它把纹理的左下角映射到四边形的左下角。当它大于0时,把纹理的左上角映射到四边形的左下角,看起来的效果就是纹理沿四边形向上滚动。  

     

     
     glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);    // 选择Logo纹理
     glBegin(GL_QUADS);       // 绘制纹理四边形
      glTexCoord2f(0.0f, -roll+0.0f); glVertex3f(-1.1f, -1.1f,  0.0f); 
      glTexCoord2f(3.0f, -roll+0.0f); glVertex3f( 1.1f, -1.1f,  0.0f); 
      glTexCoord2f(3.0f, -roll+3.0f); glVertex3f( 1.1f,  1.1f,  0.0f); 
      glTexCoord2f(0.0f, -roll+3.0f); glVertex3f(-1.1f,  1.1f,  0.0f); 
     glEnd();  
      
    启用混合和禁用深度测试 

     glEnable(GL_BLEND);       // 启用混合
     glDisable(GL_DEPTH_TEST);       // 禁用深度测试

    接下来我们需要根据masking的值设置是否使用“掩模”,如果是,则需要设置相应的混合系数。 
      
     if (masking)        // 是否启用“掩模”
     {

    如果启用了“掩模”,我们将要设置“掩模”的混合系数。一个“掩模”只是一幅绘制到屏幕的纹理图片,但只有黑色和白色。白色的部分代表透明,黑色的部分代表不透明。
    下面这个混合系数使得,任何对应“掩模”黑色的部分会变为黑色,白色的部分会保持原来的颜色。

      glBlendFunc(GL_DST_COLOR,GL_ZERO);     // 使用黑白“掩模”混合屏幕颜色
     }

    现在我们检查绘制那一个层,如果为True绘制第二个层,否则绘制第一个层 
      
     if (scene) 
     {

    为了不使它看起来显得非常大,我们把它移入屏幕一个单位,并把它按roll变量的值进行旋转(沿Z轴)。 
      
      glTranslatef(0.0f,0.0f,-1.0f);     // 移入屏幕一个单位
      glRotatef(roll*360,0.0f,0.0f,1.0f);     // 沿Z轴旋转

    接下我们检查masking的值来绘制我们的对象 
      
      if (masking)       // “掩模”是否打开
      {

    如果“掩模打开”,我们会把掩模绘制到屏幕。当我们完成这个操作时,将会看到一个镂空的纹理出现在屏幕上。 

       glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[3]);  // 选择第二个“掩模”纹理
       glBegin(GL_QUADS);     // 开始绘制四边形
        glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.1f, -1.1f,  0.0f); 
        glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.1f, -1.1f,  0.0f); 
        glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.1f,  1.1f,  0.0f); 
        glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.1f,  1.1f,  0.0f); 
       glEnd();      
      }

    当我们把“掩模”绘制到屏幕上后,接着我们变换混合系数。这次我们告诉OpenGL把任何黑色部分对应的像素复制到屏幕,这样看起来纹理就像被镂空一样帖子屏幕上。
    注意,我们在变换了混合模式后在选择的纹理。

    如果我们没有使用“掩模”,我们的图像将与屏幕颜色混合。

      glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE);    // 把纹理2复制到屏幕
      glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[4]);   // 选择第二个纹理
      glBegin(GL_QUADS);      // 绘制四边形
       glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.1f, -1.1f,  0.0f); 
       glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.1f, -1.1f,  0.0f); 
       glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.1f,  1.1f,  0.0f); 
       glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.1f,  1.1f,  0.0f); 
      glEnd();      
     }

    绘制第一层图像 
      
     else         
     {

    如果“掩模打开”,我们会把掩模绘制到屏幕。当我们完成这个操作时,将会看到一个镂空的纹理出现在屏幕上。 
      
      if (masking)       // “掩模”是否打开
      {

    如果“掩模打开”,我们会把掩模绘制到屏幕。当我们完成这个操作时,将会看到一个镂空的纹理出现在屏幕上。 
      
       glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[1]);  // 选择第一个“掩模”纹理
       glBegin(GL_QUADS);     // 开始绘制四边形
        glTexCoord2f(roll+0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.1f, -1.1f,  0.0f); 
        glTexCoord2f(roll+4.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.1f, -1.1f,  0.0f); 
        glTexCoord2f(roll+4.0f, 4.0f); glVertex3f( 1.1f,  1.1f,  0.0f); 
        glTexCoord2f(roll+0.0f, 4.0f); glVertex3f(-1.1f,  1.1f,  0.0f); 
       glEnd();      
      }

    当我们把“掩模”绘制到屏幕上后,接着我们变换混合系数。这次我们告诉OpenGL把任何黑色部分对应的像素复制到屏幕,这样看起来纹理就像被镂空一样帖子屏幕上。
    注意,我们在变换了混合模式后在选择的纹理。

    如果我们没有使用“掩模”,我们的图像将与屏幕颜色混合。 

      glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE);     // 把纹理1复制到屏幕
      glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[2]);    // 选择第一个纹理
      glBegin(GL_QUADS);       // 开始绘制四边形
       glTexCoord2f(roll+0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.1f, -1.1f,  0.0f); 
       glTexCoord2f(roll+4.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.1f, -1.1f,  0.0f); 
       glTexCoord2f(roll+4.0f, 4.0f); glVertex3f( 1.1f,  1.1f,  0.0f); 
       glTexCoord2f(roll+0.0f, 4.0f); glVertex3f(-1.1f,  1.1f,  0.0f); 
      glEnd();   
     }

    接下来启用深度测试,禁用混合。 

     glEnable(GL_DEPTH_TEST);       // 启用深度测试
     glDisable(GL_BLEND);       // 禁用混合

    最后增加roll变量,如果大于1,把它的值减1。 

     roll+=0.002f;        // 增加纹理滚动变量
     if (roll>1.0f)        // 大于1则减1
     {
      roll-=1.0f;      
     }

     return TRUE;        // 成功返回
    }

    函数KillGLWindow(), CreateGLWindow() 和 WndProc() 没有改变。
     
    接下来在wWinMain,我们添加键盘控制函数。我们检查空格是否按下,如果是则设置sp变量为TRUE,sp变量用来切换场景。 
      
        if (keys[' '] && !sp)    // 空格键是否被按下?
        {
         sp=TRUE;    
         scene=!scene;    // 是则切换场景
        }

    如果空格键释放,记录下来 

        if (!keys[' '])     // 如果空格键释放,记录下来
        {
         sp=FALSE;    
        }

    我们检查M键是否按下,如果是则设置mp变量为TRUE,sp变量用来切换是否使用“掩模” 

        if (keys['M'] && !mp)    // M键是否被按下
        {
         mp=TRUE;    
         masking=!masking;    // 是则切换“掩模”
        }

    如果M键释放,记录下来 
        if (!keys['M'])     // 如果M键释放,记录下来
        {
         mp=FALSE;    
        }

    原文及其个版本源代码下载:

    http://nehe.gamedev.net/data/lessons/lesson.asp?lesson=20

     
     
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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/arxive/p/6239476.html
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