• Unreal Engine 4 —— Post Process Shader练手(HLSL)


    UE4的材质大多数都是通过节点连线的,使用节点连线效率更高,对艺术家也更友好。但是用久了之后也会怀念当年写HLSL着色器代码的青葱岁月(注:这篇博客原本写于2015年10月,那段青葱岁月应该指的是倒腾FX composer的时光)。万幸UE4内置了Custom节点,可以编译着色器代码,所以不禁手痒写了几个后期特效,写篇博客记录一下吧!

    Edge Detection

    先有必要解释一下一些函数和参数:SceneTextureLookup函数指的是从总共的SceneTexture中选取对应ID的Texture,并且通过纹理坐标进行采样。参数分别为纹理坐标,Texture的ID和是否有Filter。LMN指的是进行grayscale操作中各颜色通道组成的向量,方便直接点乘。

    材质如下:

    Edge Detection

    节点代码如下:

    int tIndex = 14; 
    float t1 = dot(SceneTextureLookup (UV + float2(-1.0f / sW, -1.0f / sH),tIndex, false), LMN ); 
    float t2 = dot(SceneTextureLookup (UV + float2(0 , - 1.0f / sH),tIndex, false), LMN ); 
    float t3 = dot(SceneTextureLookup (UV + float2(1.0f / sW, -1.0f / sH),tIndex, false), LMN );
    float m1 = dot(SceneTextureLookup (UV + float2(-1.0f / sW, 0),tIndex ,false), LMN); 
    float b1 = dot(SceneTextureLookup (UV + float2(-1.0f / sW, 1.0f / sH),tIndex, false), LMN );
    float b2 = dot(SceneTextureLookup (UV + float2(0 , 1.0f / sH),tIndex, false), LMN ); 
    float b3 = dot(SceneTextureLookup (UV + float2(1.0f / sW, 1.0f / sH),tIndex, false), LMN ); 
    float tot1 = t3 + b3 + ( 2 * m3) - t1 - (2 * m1 ) - b1; float tot2 = b1 + (2 * b2 ) + b3 - t1 - ( 2 * t2) - t3; 
    float4 col; 
    if ((( tot1 * tot1 ) + (tot2 * tot2 )) > 0.05 ) 
    {
        col = float4 (0, 0,0 ,1); 
    } 
    else 
    {
        col = float4 (1, 1,1 ,1); 
    }
    return col;

    其实原理很简单,就是DIP中的滤波……

    效果如下:
    Edge_Detection_1

    原场景如下:
    Original_Scene

    说实话,其实我挺喜欢这种风格……

    浮雕风格

    浮雕特效的shader其实特别简单,是一个只关于左上角和右下角的Filter。代码如下:

    int tIndex = 14; 
    float4 s22 = SceneTextureLookup (UV, tIndex,false); 
    float4 s11 = SceneTextureLookup (UV + float2(-1.0f / sW, -1.0f / sH),tIndex, false); 
    float4 s33 = SceneTextureLookup (UV + float2(1.0f / sW, 1.0f / sH),tIndex, false); 
    s11.rgb = ( s11.r + s11. g + s11.b ); 
    s22.rgb = ( s22.r + s22. g + s22.b ) * -0.5; 
    s33.rgb = ( s22.r + s22. g + s22.b ) * 0.2 ; 
    return ( s11 + s22 + s33);

    效果如下:
    Fudiao

    原来场景:
    OriginalScene2

    ASCII Art

    代码参考自shadertoy,说实话我也没搞懂这是什么鬼……

    代码如下:

    int tIndex = 14;
    float2 uv  = UV .xy * ScreenResolution.xy ;
    float3 col = SceneTextureLookup( floor(uv /8.0)* 8.0/ScreenResolution .xy, tIndex,false);
    float gray = (col.r + col. b)/2.0;
    float n =   65536.0;             // .c
    if ( gray > 0.2) n = 65600.0 ;    // :
    if ( gray > 0.3) n = 332772.0 ;   // *
    if ( gray > 0.4) n = 15255086.0 ; // o
    if ( gray > 0.5) n = 23385164.0 ; // &
    if ( gray > 0.6) n = 15252014.0 ; // 8
    if ( gray > 0.7) n = 13199452.0 ; // @
    if ( gray > 0.8) n = 11512810.0 ; // #
    float2 p = fmod (uv/ 4.0, 2.0) - 1.0 ;
    p = floor (p* float2(4.0 , - 4.0) + 2.5 );
    if ( clamp(p .x, 0.0 , 4.0 ) == p.x && clamp (p. y, 0.0, 4.0 ) == p.y) {
    float c = fmod(n /exp2( p.x + 5.0*p .y), 2.0 );
    if ( int(c ) == 1 ) col = col*1 ;
    else col = col*0 ;
    }
    else col = col*0 ;
    return float4(col, 1.0);    

    效果如下:
    Ascii Art

    有那么点酷炫啊……

    ——全文完——

  • 相关阅读:
    Nginx模块fastcgi_cache的几个注意点
    Nginx的fastcgi_cache
    Nginx Location 语法,与简单配置[转]
    nginx location 匹配顺序
    Amoeba基本配置
    LVS的DR模式配置
    Keepalived安装及初步使用
    HAProxy安装及初步使用
    lvs nginx HAProxy优缺点
    Redis安装及初步使用
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/arrowinmyknee/p/5470391.html
Copyright © 2020-2023  润新知