• Cocos2d-x shader学习2: 模糊(Blur)


    模糊效果在游戏中经常会用到,有的为了突出前景会把背景给模糊化,有的是因为一些技能需要模糊效果。模糊是shader中较为简单的一种应用。cocos2dx 3.x给的demo中,就有sprite的模糊的效果。

    先说下这个模糊算法的大致思路,我们在片段着色器中可以得到当前像素点的颜色值,要想让这个颜色变得模糊,就要让它与它周围的像素点的颜色稍微接近一点,那么我们就需要拿到这个像素点周围的像素点的颜色值,我们把这些个像素点的值加起来取平均值,就得到了一个区域内的平均颜色。
    如果直接使用这个颜色的话,最终的效果会变得很模糊,如果我们只是想稍微模糊一点的话,就要让这个平均值更接近于当前像素点原本的颜色,为此,我们取均值的时候对每个像素点增加了一个权重的定义,当前像素点的权重最高,依次向周围减弱,使得最后得到的均值的颜色更接近于当前像素点原始的颜色。

    看代码:

    #ifdef GL_ES
    precision mediump float;
    #endif
    
    varying vec4 v_fragmentColor;
    varying vec2 v_texCoord;
    
    uniform vec2 resolution;//模糊对象的实际分辨率
    uniform float blurRadius;//半径
    uniform float sampleNum;//间隔的段数
    
    vec4 blur(vec2);
    
    void main(void)
    {
        vec4 col = blur(v_texCoord); //* v_fragmentColor.rgb;
        gl_FragColor = vec4(col) * v_fragmentColor;
    }
    
    vec4 blur(vec2 p)
    {
        if (blurRadius > 0.0 && sampleNum > 1.0)
        {
            vec4 col = vec4(0);
            vec2 unit = 1.0 / resolution.xy;//单位坐标
    
            float r = blurRadius;
            float sampleStep = r / sampleNum;
    
            float count = 0.0;
            //遍历一个矩形,当前的坐标为中心点,遍历矩形中每个像素点的颜色
            for(float x = -r; x < r; x += sampleStep)
            {
                for(float y = -r; y < r; y += sampleStep)
                {
                    float weight = (r - abs(x)) * (r - abs(y));//权重,p点的权重最高,向四周依次减少
                    col += texture2D(CC_Texture0, p + vec2(x * unit.x, y * unit.y)) * weight;
                    count += weight;
                }
            }
            //得到实际模糊颜色的值
            return col / count;
        }
    
        return texture2D(CC_Texture0, p);
    }
    

    精度限定符和varying变量等的一些基础的知识在前面的博客中遇到的已经说过。
    uniform变量是顶点着色器和片段着色器共享使用的变量,uniform的值不能被改变。
    uniform变量是由宿主程序设置的,代码如下:

    void EffectBlur::setTarget(EffectSprite *sprite)
    {
        Size size = sprite->getTexture()->getContentSizeInPixels();
        _glprogramstate->setUniformVec2("resolution", size);
    #if (CC_TARGET_PLATFORM != CC_PLATFORM_WINRT)
        _glprogramstate->setUniformFloat("blurRadius", _blurRadius);
        _glprogramstate->setUniformFloat("sampleNum", _blurSampleNum);
    #endif
    }
    

    这里宿主程序设置了resolutionblurRadiussampleNum三个uniform变量。渲染的时候,顶点着色器和片段着色器都可以用到这三个变量的值。
    resolution是当前渲染node的实际分辨率。
    blurRadius是像素点模糊处理的参考矩形的半径
    sampleNum选择像素点的间隔的数量,相邻像素点的间距等于blurRadius / sampleNum

    blur函数就是计算该像素点的最终颜色,参数p是当前像素点的坐标,我们以p点为中点以2r为边长得到一个矩形,这个矩形中每隔sampleStep长度的像素点是当前像素点的颜色参考像素。每个像素点会乘以一个weight权重,这个weight越靠近p点值越高,目的是为了让最终的值更接近于p点的像素颜色,然后各个像素点乘以权重后的颜色加起来,得到col,把各个权重也加起来得到count。最终的颜色值就是col/count

    效果图如下:
    模糊前:
    模糊前
    模糊后:
    模糊后

  • 相关阅读:
    洛谷-P5729 【深基5.例7】工艺品制作
    洛谷-P5728 【深基5.例5】旗鼓相当的对手
    洛谷-P5727 【深基5.例3】冰雹猜想
    洛谷-P1720 月落乌啼算钱
    洛谷-P4956 [COCI2017-2018#6] Davor
    洛谷-P1075 质因数分解
    洛谷-P1420 最长连号
    洛谷-P1307 数字反转
    回调地址
    OAuth 2.0
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/andyidea/p/5195858.html
Copyright © 2020-2023  润新知