• 【Unity3D基础教程】给初学者看的Unity教程(一):GameObject,Compoent,Time,Input,Physics


    作者:王选易,出处:http://www.cnblogs.com/neverdie/  欢迎转载,也请保留这段声明。如果你喜欢这篇文章,请点推荐。谢谢!

    QQ图片20140529123319

    Unity3D重要模块的类图

    最近刚刚完成了一个我个人比较满意的小项目:【深入Cocos2d-x】使用MVC架构搭建游戏Four,在这个游戏中,我使用了自己搭建的MVC架构来制作一个游戏,做到了比较好的SoC(关注点分离)。但是苦于Cocos2d-x没有一个比较完善的编辑器,所以我开始学习另一个非常流行的游戏引擎-Unity3D。

    Unity3D是一个Component-Based的游戏引擎,并且为GamePlay Progrmmer提供了很多游戏性层上的支持。比如可以在图形界面上设计动画状态转换的Animator。比如可以直接在场景编辑器中方便进行调整的Collider。比如可以动态调整动画曲线的Animation。总的来说,Unity是一个架构比Cocos2d-x精巧许多的游戏引擎。

    但是很遗憾的是,Unity本身并不开源,还好,Unity在不开源的情况下却做了比较详尽的文档支持。同时,Unity的社区也是很友好的,stackoverflow也有许多值得一看的问题。

    顺便推荐几个学习Unity的网站:

    Unity圣典

    Unity的官方文档

    Unity的知乎话题

    我在学Unity3D的知识的时候,发现Unity内部涉及的重要类比Cocos2d-x要多,有点理不清的感觉,所以制作了下面的设计类图来为像我一样的初学者提供一个Unity的初步印象。

    Components

    GameObject和Component

    由于Unity是一个Component-Based的游戏引擎,所以游戏中所有的物体都是一个GameObject,为了给这个GameObject附加上各种各样的属性,所以我们引入了Component这个概念。

    GameObject是由Component组合成的,Component的生命周期和GameObject息息相关。一旦GameObject的Destroy方法,它的子对象和对应的所有Component都会被销毁,同时,我们也可以一次只销毁一个单独的Component。

    Component有如下这些种类,我制作了一张表格来记录它们的用途:

    QQ截图20140528004158

    组件附属于游戏物体.把一个 Renderer (渲染器)组件附到游戏对象,可以使游戏对象显示到场景,附一个 Camera (摄像机)可以把物体变成一个摄像机物体.所有脚本都是组件,因此都能附到游戏对象上.

    常用的组件可以通过简单的成员变量取得:

    附在游戏对象上的组件或脚本可以通过GetComponent获取.如下代码示例:

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    
    public class example : MonoBehaviour {
        void Awake() {
            transform.Translate(0, 1, 0);
            GetComponent<Transform>().Translate(0, 1, 0);
        }
    }
    1
      

    Input和InputManager

    关于Input的深入解读请参考这篇文章:Input 输入

    Unity支持,键盘,操纵杆和游戏手柄输入。

    输入管理器(Input Manager)可以创建虚拟轴和按钮,并终端用户可以在屏幕配置对话框配置键盘输入。

    如果想添加新的虚拟轴,选择菜单Edit->Project Settings->Input menu。这里可以改变每个轴的设置。即可进入Input Manager的配置界面。

    Android-Input-2

    从脚本,所有虚拟轴通过它们的名字(name)来访问。

    当创建时,每个项目都具有下面的默认输入轴

    • Horizontal and Vertical are mapped to w, a, s, d and the arrow keys.
      水平和垂直被映射到w, a, s, d键和方向键
    • Fire1, Fire2, Fire3 are mapped to Control, Option (Alt), and Command, respectively.
      Fire1, Fire2, Fire3被分别映射到Ctrl,Option(Alt)和Command键
    • Mouse X and Mouse Y are mapped to the delta of mouse movement.
      Mouse X 和 Mouse Y被映射到鼠标移动增量
    • Window Shake X and Window Shake Y is mapped to the movement of the window.
      Window Shake X 和 Window Shake Y 被映射到窗口的移动

    Time

    Time类是Unity中的一个全局变量,它记载了和游戏相关的时间,帧数等数据。

    Time 类包含一个非常重要的变量叫deltaTime.这个变量包含从上次调用Update 或FixedUpdate到现在的时间(根据你是放在Update函数还是FixedUpdate函数中).(另注: Update每帧调用一次)

    依照上面的例子,使得物体在一个匀速的速度下旋转,不依赖帧的速率,如下:

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    
    public class example : MonoBehaviour {
        void Update() {
            transform.Rotate(0, 5 * Time.deltaTime, 0);
        }
    }
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    当然了,在使用Time这个类的时候,我们也要记住使用各种各样的Lerp函数来减少自己的工作量,在Unity3D中,Vector3,Vector2,Color等类都提供了相应的Lerp函数给我们调用。
    1
      

    Physics和Transform

    Physics类是Unity重的一个工具函数类,它主要提供了Linecast和Raycast两种射线投射方式。

    其中Linecast是以投射的起始位置和终止位置为参数,来判断这个投射有没有和某个Collider发生了碰撞。

    而Raycast则是以投射的起始位置和投射方向为参数,来判断这个投射有没有和某个Collider发生了碰撞。

    相应的实例可以看下面的这一段程序:

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    
    public class Example : MonoBehaviour {
        void Update() {
        // 使用Raycast
            Vector3 fwd = transform.TransformDirection(Vector3.forward);
            if (Physics.Raycast(transform.position, fwd, 10))
                print("There is something in front of the object!");
            // 使用Linecast
        Transform target;
        if (!Physics.Linecast(transform.position, target.position))
            ProcessData.AndDoSomeCalculations();
        }
    }

    在Physics这个模块中,有三个Component是至关重要的,分别是RigidBody,Collision,Joint。在新的版本中,又引入了RigidBody2D,Collision2D,Joint2D这些Component来处理2D中的Physics事件。

    这三个类都是处理物理相关的事件的,那么它们有什么区别呢?

    RgidBody是作为一个受力物体而存在的,所以可以向一个RigidBody施加Force(力),Drag(阻力)。同时RigidBody还有 velocity (速度),mass(质量),position(位置),旋转(rotation)等等。

    Collider是为了处理物理中的碰撞事件而出现的类,就像上面表格中所说的,如果没有Collider,两个RigidBody之间是无法发生碰撞的。对同一个GameObject可以绑定多个Collider构建更加复杂的碰撞体结构。Collider另外一个很值得注意的就是我们可以为Collider设置material,即Collider的物理材质。 物理材质用于调整摩擦力和碰撞单位之间的反弹效果。

    当发生碰撞时,会触发毁掉函数OnCollisionEnter,OnCollisionStay,OnCollisionExit等等。这几个函数与OnTriggerXXX的区别会在接下来的博客中提到。

    Joint用于连接两个RigidBody,当Joint断掉的时候会触发OnJointBreak的回调函数。

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/android-blogs/p/6132969.html
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