• WebGL的shader


    WebGL的shader(着色器)有2种:vertexShader(定点着色器)和 fragmentShader(片段着色器)

    顶点着色器:定义点的位置、大小
    片元着色器:定义画出来的物体的材质(颜色、反光度等...)

    着色器定义有自己的一套语言:GLSL(Graphics Library Shading Language)

    推荐阅读:https://blog.csdn.net/qq_37338983/article/details/78556063
    http://www.alloyteam.com/2017/03/teach-you-to-use-webgl-to-quickly-create-a-small-world/

    例如用WebGL画一个点:

    <head>
        <!-- 顶点着色器 定义代码 -->
        <script type='x-shader/x-vertex' id='shader-vs'>
            void main(){
                gl_Position=vec4(100,0.0,0.0,1000);
                gl_PointSize=10.0;
            }
        </script>
        <!-- 片元着色器 定义代码 -->
        <script type='x-shader/x-fragment' id='shader-fs'>
            void main(){
                gl_FragColor=vec4(0.0,0.0,1.0,1.0);
            }
        </script>
    </head>
    
    <body>
        <canvas id='webgl' width='400' height='400'></canvas>
    </body>
    <script>
    
        // 获取webgl的上下文
        var canvas = document.getElementById('webgl');
        var gl = canvas.getContext('webgl');
    
        // 设置清空颜色
        gl.clearColor(0, 1, 1, 1.0);
        gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
    
        // 初始化着色器(定点着色器和片段着色器)
        // 顶点着色器:就是定义点的位置、大小
        // 片元着色器:定义画出来的物体的材质(颜色、反光度等...)
        var vs_source = document.getElementById('shader-vs').innerHTML,
            fs_source = document.getElementById('shader-fs').innerHTML;
    
        // 创建顶点着色器对象
        var vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
        // 给顶点着色器对象绑定定义代码
        gl.shaderSource(vertexShader, vs_source);
        // 编顶点译着色器对象
        gl.compileShader(vertexShader);
    
        // 创建片元着色器对象
        var fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
        // 给片元着色器对象绑定定义代码
        gl.shaderSource(fragmentShader, fs_source);
        // 编译片元着色器对象
        gl.compileShader(fragmentShader);
    
        // 创建一个着色器程序
        var glProgram = gl.createProgram();
    
        // 把前面创建的二个着色器对象添加到着色器程序中(顶点和片段着色器都需要)
        gl.attachShader(glProgram, vertexShader);
        gl.attachShader(glProgram, fragmentShader);
    
        // 把着色器程序链接成一个完整的程序
        gl.linkProgram(glProgram);
    
        // 使用这个完整的程序
        gl.useProgram(glProgram);
    
        // 绘制一个点
        gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1);
    </script>
    
    </html>
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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/amiezhang/p/11144186.html
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