http://blog.csdn.net/nizihabi/article/details/47606887
一、Coroutine(协程)的概念和本质
在网上的一些资料当中,一直将Coroutine当作一个线程来描述,这样是不准确的。因为Coroutine并不是一个新的线程,它仍旧是属于主线程的一部分。Coroutine本质上是一种轻量级的thread,它的开销会比使用thread少很多。多个Coroutine可以按照次序在一个thread里面执行,一个Coroutine如果处于block状态,可以交出执行权,让其他的Coroutine继续执行。
而在Unity当中,Coroutine是在所有的Update函数执行完成之后才开始执行的,也就是在LateUpdate()之后执行,主要是用来协助主线程进行工作,就像手动添加了一个另外的update()函数在里面一样,一般情况下我们用于延时触发的功能。下面是关于MonoBehavior的执行顺序图,可以看到Coroutine是在LateUpdate之后的。
而我们注意到上图中,Coroutine左边标注着几个yield模块,这个就是我们下面要讲的如何使用Coroutine里的内容了。
二、Coroutine的使用
- using UnityEngine;
- using System.Collections;
- public class ExampleClass : MonoBehaviour
- {
- IEnumerator WaitAndPrint()
- {
- // suspend execution for 5 seconds
- yield return new WaitForSeconds(5);
- print("WaitAndPrint " + Time.time);
- }
- IEnumerator Start()
- {
- print("Starting " + Time.time);
- // Start function WaitAndPrint as a coroutine
- yield return StartCoroutine("WaitAndPrint");
- print("Done " + Time.time);
- }
- }
- using UnityEngine;
- using System.Collections;
- public class ExampleClass : MonoBehaviour
- {
- IEnumerator WaitAndPrint()
- {
- // suspend execution for 5 seconds
- yield return new WaitForSeconds(5);
- print("WaitAndPrint " + Time.time);
- }
- void Start()
- {
- print("Starting " + Time.time);
- // Start function WaitAndPrint as a coroutine
- StartCoroutine("WaitAndPrint");
- print("Done " + Time.time);
- }
- }
在Unity3D中,使用StopCoroutine(string methodName)来终止一个协同程序,使用StopAllCoroutines()来终止所有可以终止的协同程序,但这两个方法都只能终止该MonoBehaviour中的协同程序
还有一种终止Coroutine的方法,将gameObject的active属性设为False,但是设回true的时候并不会启动Coroutine。
注意:将Coroutine所在的脚本设为enable = false并不能够将Coroutine停止,因为它跟Monobehavior是同层级的。