运用unity中Mesh,做一个信息指向的效果
作者:一碟小菜 QQ:1029633680
这个是一直以来困惑的一个效果,前一篇中是简单的介绍了下自定义Mesh,这一片是用自定义的mesh做一个指向信息面板的效果。自以后将会写一些工作中的一些功能与总结。如有问题敬请提出,共同进步。
先说下此功能的主要部分就是屏幕坐标与三维坐标的转换。也是一个比较难理解的地方。信息面板用的NGUI做的。因为获取的是显示器的分辨率,所以在全屏下运行才可看到效果。
代码如下:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class DrawMesh : MonoBehaviour {
GameObject gameobj; //绘制mesh的物体,如果是多个可以动态的生成
public Camera cameraObj; //NGUI中的摄像机
public GameObject lookObject;//被指向的物体
// Use this for initialization
float x = 0;//屏幕的宽
float y = 0;//屏蔽的高
Color color;
void Start () {
color = Color.white;
x = Screen.currentResolution.width; //屏幕分辨率
y = Screen.currentResolution.height;
//这个地方我是动态获得的一个空的物体对象。用来创建三角形指示面片的。
gameobj = (GameObject)Instantiate(Resources.Load("GameObject"));
}
// Update is called once per frame
void Update () {
GetPositon();
}
//绘制三角面片
void DrawTrianglesEX(GameObject triangles, Vector3 port1, Vector3 port2, Vector3 port3, Color color)
{
color.a = 0.8f;//面片的透明度
if (triangles.GetComponent<MeshFilter>() == null)
{
triangles.AddComponent<MeshFilter>(); //添加MeshFilter
triangles.AddComponent<MeshRenderer>();//添加MeshRenderer
//获得着色器
triangles.renderer.material.shader = Shader.Find("Transparent/Diffuse");
}
//实时改变颜色
triangles.renderer.material.color = color;
Mesh mesh = triangles.GetComponent<MeshFilter>().mesh;
mesh.Clear();
//这个是主要的点的转换,在视窗位置转换成时间坐标位置。
Vector3 v1 = triangles.transform.InverseTransformPoint(port1);
Vector3 v2 = triangles.transform.InverseTransformPoint(Camera.main.ViewportToWorldPoint(port2));
Vector3 v3 = triangles.transform.InverseTransformPoint(Camera.main.ViewportToWorldPoint(port3));
mesh.vertices = new Vector3[] { v1, v2, v3 };
mesh.triangles = new int[] { 0, 1, 2 };
}
//获得三个点的位置,并且转化为屏幕坐标
void GetPositon() {
Vector3 po = cameraObj.WorldToScreenPoint(transform.position);
//在这个地方是生算的,这边完全可以算出面板的宽与高。注意的是2D摄相机与主摄像机的关系。建议不要去生算。
Vector3 po1 = new Vector3(po.x / x+0.075f, po.y / y, 1f);
Vector3 po2 = po1 - new Vector3(0, 0.1f, 0);
Vector3 v = lookObject.renderer.bounds.size;
Vector3 equPosScreen = lookObject.transform.position+ new Vector3(0, v.y, 0);
Vector3 po3 = equPosScreen;
DrawTrianglesEX(gameobj, po3, po2, po1, color);
}
}