• 运用unity中Mesh,做一个信息指向的效果。


                                                            运用unity中Mesh,做一个信息指向的效果

                                                                        作者:一碟小菜 QQ:1029633680

              这个是一直以来困惑的一个效果,前一篇中是简单的介绍了下自定义Mesh,这一片是用自定义的mesh做一个指向信息面板的效果。自以后将会写一些工作中的一些功能与总结。如有问题敬请提出,共同进步。

              先说下此功能的主要部分就是屏幕坐标与三维坐标的转换。也是一个比较难理解的地方。信息面板用的NGUI做的。因为获取的是显示器的分辨率,所以在全屏下运行才可看到效果。

              代码如下:

             using UnityEngine;

             using System.Collections;

             public class DrawMesh : MonoBehaviour {

                  GameObject gameobj; //绘制mesh的物体,如果是多个可以动态的生成    

                  public Camera cameraObj;   //NGUI中的摄像机    

                  public GameObject lookObject;//被指向的物体  

                  // Use this for initialization    

                  float x = 0;//屏幕的宽    

                  float y = 0;//屏蔽的高    

                  Color color;  

                  void Start () {        

                        color = Color.white;        

                        x = Screen.currentResolution.width;  //屏幕分辨率        

                        y = Screen.currentResolution.height;        

                       //这个地方我是动态获得的一个空的物体对象。用来创建三角形指示面片的。        

                       gameobj = (GameObject)Instantiate(Resources.Load("GameObject"));

                }    

               // Update is called once per frame  

               void Update () {        

                      GetPositon();  

               }

               //绘制三角面片    

               void DrawTrianglesEX(GameObject triangles, Vector3 port1, Vector3 port2, Vector3 port3, Color color)    

              {        

                    color.a = 0.8f;//面片的透明度        

                    if (triangles.GetComponent<MeshFilter>() == null)        

                   {            

                            triangles.AddComponent<MeshFilter>();  //添加MeshFilter            

                            triangles.AddComponent<MeshRenderer>();//添加MeshRenderer            

                           //获得着色器            

                          triangles.renderer.material.shader = Shader.Find("Transparent/Diffuse");        

                   }        

                  //实时改变颜色        

                  triangles.renderer.material.color = color;        

                  Mesh mesh = triangles.GetComponent<MeshFilter>().mesh;        

                  mesh.Clear();

                  //这个是主要的点的转换,在视窗位置转换成时间坐标位置。        

                  Vector3 v1 = triangles.transform.InverseTransformPoint(port1);        

                 Vector3 v2 = triangles.transform.InverseTransformPoint(Camera.main.ViewportToWorldPoint(port2));        

                 Vector3 v3 = triangles.transform.InverseTransformPoint(Camera.main.ViewportToWorldPoint(port3));        

                 mesh.vertices = new Vector3[] { v1, v2, v3 };        

                 mesh.triangles = new int[] { 0, 1, 2 };    

                }

               //获得三个点的位置,并且转化为屏幕坐标    

              void GetPositon()     {        

                    Vector3 po = cameraObj.WorldToScreenPoint(transform.position);     

          //在这个地方是生算的,这边完全可以算出面板的宽与高。注意的是2D摄相机与主摄像机的关系。建议不要去生算。   

                    Vector3 po1 = new Vector3(po.x / x+0.075f, po.y / y, 1f);        

                    Vector3 po2 = po1 - new Vector3(0, 0.1f, 0);        

                    Vector3 v = lookObject.renderer.bounds.size;        

                    Vector3 equPosScreen = lookObject.transform.position+ new Vector3(0, v.y, 0);         

                    Vector3 po3 = equPosScreen;  

                    DrawTrianglesEX(gameobj, po3, po2, po1, color);    

               }

            }

     

     

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/alongu3d/p/2871642.html
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