引言
使用该设计模式的情况:如在场景中的主角甚至是敌人,有N个不同状态:走路,攻击,待机.....,游戏中,这些状态来回切换。有一个明确的状态划分的情况下,此时,是可以使用Switch...case...来整理不同的状态的切换和处理的,但处理不同状态,包括切换逻辑会比较冗杂,还有一个缺点就是不容易扩展; 这种情况下,利用状态模式是比较好的。
2,解决的问题:
- 当一个对象的行为取决于它的状态,并且它必须在运行时刻根据状态改变它的行为时,就可以考虑使用状态模式来。
- 当一个操作中含有庞大的分支结构,并且这些分支决定于对象的状态。
- 当控制一个对象状态转换的条件表达式过于复杂的情况。把状态的判断逻辑转移到表示不同的一系列类当中,可以把复杂的逻辑判断简单化。不仅仅是使用人物状态和AI 这块,如当游戏中有诸多场景要进行切换的时候,亦是可以使用该模式的。
3,类图
声明一个接口,以封装状态的相关行为,对这个接口来说,会有实现类(有几个状态就实现几个);
若状态间进行切换只需要在Context(对象,状态拥有者),只需要在context中的State指向对应状态即可;
4,优缺点
- 状态模式将与特定状态相关的行为局部化,并且将不同状态的行为分割开来。
- 所有状态相关的代码都存在于某个ConcereteState中,所以通过定义新的子类很容易地增加新的状态和转换。
- 状态模式通过把各种状态转移逻辑分不到State的子类之间,来减少相互间的依赖。
缺点是会有很多的状态子类。
5,示例代码
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; /// <summary> /// 状态模式 /// </summary> public class StateModel:MonoBehaviour { private void Start() { Context ct = new Context(); ct.SetState(new ConcreteA(ct)); //change ct.Handle(3); ct.Handle(5); } } //状态应用者 Context public class Context { private Istate mState;// public void SetState(Istate state) { mState = state; } public void Handle(int args) { mState.Hanedle(args); } } public interface Istate { void Hanedle(int args); } public class ConcreteA : Istate { private Context mContext; public ConcreteA (Context context) { mContext = context; } public void Hanedle(int args) { Debug.Log("ConcreteA:" + args); if (args > 4) { mContext.SetState(new ConcreteB(mContext)); } } } public class ConcreteB : Istate { private Context mContext; public ConcreteB(Context context) { mContext = context; } public void Hanedle(int args) { Debug.Log("B:" + args); if (args < 4) { mContext.SetState(new ConcreteA(mContext)); } } }
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