经过多次面试后发现自己对Unity3D的框架缺乏一个整体的认识。
而前面由于离职等原因总是忙于修修补补,疲于奔命,感觉相当疲惫。
还好,后来经过调整,开始淡定了起来。得特别感谢一本书哇:《高效人士的七个习惯》。
其实按理说这本书的可操作性不是太强,但对我来说却将我以前学的所有积极心理学的内容给整合了起来。
相当于形成了一个框架(其实我以前学的内容都应该有框架的,只是我不善于学习,所有比较零散)。
生活瞬间又充满了希望啊,有木有!(不得不说我的身体和心理是很强大的!游泳、感恩、冥想什么的没白练!)
本公开课分108讲。每讲差不多10min,今天看完了1-11讲,开的二倍速,刚好适合我 :)
记录下要点(我都是先记录在小册子上面再写到博客上的,仿佛回到了大学时代啊、、、不对,高中时代,大学的课基本都被逃了、、、)
1.模型的输入
1)自动转换
优点:简单粗暴,流程简单,快速输出
缺点:包含不需要的数据,数据过大会影响Unity3D的更新,而且缺乏数据检验过程,容易出错
2)FBX插件
优点:可选仅需的数据,较小的文件。可以对数据进行验证,可以重新倒回3D软件中验证。对于Unity3D不支持的3D软件的专有格式可以用FBX格式输出。模块化的方法,一个模块用于碰撞,另一个用于触发。(具体的使用?)
缺点:反复操作。不同FBX导出的资源容易混淆。
2.动画的输入
1)单个模型文件
根据各个动画片段的帧范围(一般需要记录下来)来分割出动画片段。
注:从3D软件中导出时要烘焙动画为关键帧动画(?)
2)多个模型文件
命名规则为HeroAnimate(不带动画的模型),HeroAnimate@idle,HeroAnimate@run,HeroAnimate@walk等
3.材质相当于框架,Shader相当于框架的内容(?)
4.纹理
1)用于材质中
2)绘制GUI
3)Moive纹理:通过Apple Quick Time导入的,自动转换为Ogg Theora格式。
注:可以降低纹理尺寸(要保持为2的幂)可以提高性能。
5.声音
AudioResource 声源,AduioListener 接收器(耳朵)
3D音乐是有空间和距离效果的(耳朵离声源越近声音越大)。2D音乐则没有这个限制
6.默认的Asset Store中下载的资源存在 AppData/Roaming/Unity/AssetStore中。
7.Prefab
用于重用和实例化。
单独修改的属性将用粗体显示:已经重写。且此时更改原prefab的值,此object的此值不会改变。
Hierarchy中物体为蓝色则代表是prefab生成的。
prefab代表克隆和引用。可以提高效率和降低内存使用。
8.将外部的资源导入Unity的时候,Unity会对其进行转换,所以不推荐直接改变文件夹。
将Asset 和 Library一起迁移