• pixi.js教程中文版--基础篇


    前言

    Pixi.js使用WebGL,是一个超快的HTML5 2D渲染引擎。作为一个Javascript的2D渲染器,Pixi.js的目标是提供一个快速的、轻量级而且是兼任所有设备的2D库。提供无缝 Canvas 回退,支持主流浏览器,包括桌面和移动。 Pixi渲染器可以开发者享受到硬件加速,但并不需要了解WebGL。 网上暂时没有找到关于

    pixi.js的中文说明文档,我这里仅是记录项目中使用的经验,即记录利用pixi在制作精灵动画时的一些方法。

    =========================================================================

    概述

    需要说明的是,有些示例需要使用http://方式才能有效果,也就是说file://的方式有些示例是无法显示的。

    下面我们来看一下,用pixi创建一个精灵要经历哪些步骤:

    创建一个PIXI的实例,并展示出来,通常需要以下几步:

    1. 创建一个舞台 (stage)
    2. 创建一个画布 (render)
    3. 把画布插入DOM中
    4. 创建一个精灵 (sprite)
    5. 把精灵加入画布 
    6. 把画布加入舞台
    7. 刷新舞台

    概念解释: 

     舞台(stage):

    // A Stage represents the root of the display tree. Everything connected to the stage is rendered
    所有要渲染的对象都必须连接到舞台中才能被显示出来,舞台处于整个树形展示结构的最底层,可以理解为背景
     
     demo :

     var stage = new PIXI.Stage(0xFFFFFF); //接收一个16进制的值,用于背景的颜色

      画布(renderer):
     选用canvas或webGL进行渲染的一个区域
     demo:

     var renderer = PIXI.autoDetectRenderer(400, 300); 


    它的后面还有两个可选参数,分别 用来指定现有的canvas元素作为容器,canvas背景是否透明,

    材质(texture):

    可以理解成一种承载图片的结构,它本身不能直接用于显示,需要通过精灵(sprite)才能显示,有点类似于dom中的临时碎片(DocumentFragment)

    demo:

      var texture = PIXI.Texture.fromImage("bunny.png");

    精灵(sprite):

    可以直接用于舞台显示的对象,可以理解为DOM中的element.
    精灵可以直接用图片创建,也可以先创建材质,再用材质创建精灵

      demo :

    var sprite = new PIXI.Sprite.fromImage('assets/image.png');//直接由图片创建
    //...
    var texture = PIXI.Texture.fromImage("bunny.png"); var sprite = new PIXI.Sprite(texture);//由材质创建

    //  sprite.position.x = 30; //没有单位

    //  sprite.position.y = 20; // 这就和给element设置样式是一样的道理。


     事件(event):
    PIXI库在精灵和舞台上提供了事件,用于交互.
     demo:

     stage.click = function(data){
     var event = data.originalEvent
    
     }
     sprite.click = function(data){
        var event = data.originalEvent
        var target = event.target
        //阻止默认行为,sprite.buttonMode = false;
        event.preventDefault();
     }

     此外,还有.mousedown,.mouseover,.mouseout,.mousemove,.mouseup ,.mouseupoutside , .touchstart,.touchend,.tap


    注意事项:

    1.  对于有事件的精灵,通常需要设置sprite.interactive = true , 对于作按钮用的精灵,需要设置sprite.buttonMode = true;
    2.  与DOM的事件不同的是,精灵中的事件,是进行了二次封装的,
    3.  通常需要用var event = data.originalEvent来与普通dom中的event对象保持一至

     不过又不完全相同,如data.originalEvent.stopPropagation()就不起作用.

     关于stopPropagation的问题,我问过pixijs的开发者,他答复说stopPropagation是dom中的概念,在canvas/webGL中是没有的,所以不能说是pixi的问题。


      下面使用PIXI库显示一张图片,简单的演示下pixi的用法:
     

    var stage = new PIXI.Stage();
    var renderer = PIXI.autoDetectRenderer(400, 300);
    
    document.body.appendChild(renderer.view);
    var sprite = new PIXI.Sprite.fromImage('bunny.png');
    stage.addChild(sprite);

     直接贴出上面的代码,在网页上只能看到漆黑的背景, 这是因为精灵的创建是异步的,必须等加载完图片之后才能把精灵加入舞台中
     
    我在这里给出两种解决方式:


     1:不断的去刷新舞台:

    requestAnimFrame(animate);
        function animate(){
        renderer.render(stage);
        requestAnimFrame(animate);
     }


    2. 在图片加载完成的回调中执行。这仅限于不需要刷新的精灵、
     

     sprite.texture.baseTexture.on('loaded',function(){
        renderer.render(stage);
    })

     

    在项目中实践的时候发现用基于baseTexture的loaded事件有两个问题
    1:如果图片加载失败怎么办?
    2:同时加载多张图片的时候,有些没有触发图片的loaded回调

    经过实践,找到一个更加稳妥的办法:

     

     var img = new Image(); 
      img.src = 'bunny.png'; 
      img.onload = function(){   
        var baseTexture = new PIXI.BaseTexture(this);
       var texture = new PIXI.Texture(baseTexture);   
        var sprite = new PIXI.Sprite(texture);   
        stage.addChild(sprite);   
        renderer.render(stage);
     }

    此方案对于批量加载图片也是适用的。最后再重复一遍,请用localhost://xxxxxx的方式进浏览

    细心的比较也许你会发现,我和官方的示例不相同,官方使用了requestAnimFrame( animate ),而然我这里没有用,为什么?因为我只是要显示一张图片而已,没有必要不断的去刷新舞台。requestAnimFrame( animate );这个是在精灵有变化的时候才需要用到。当然,如果不考虑性能,对一张静态的图不断的刷新也没有什么问题。

    完整的示例:

            var stage = new PIXI.Stage(0xFFFFFF);
            var renderer = PIXI.autoDetectRenderer(400, 300);
    
            document.body.appendChild(renderer.view);
    
            var sprite = new PIXI.Sprite.fromImage('bunny.png');
            stage.addChild(sprite);
    
            sprite.texture.baseTexture.on('loaded',function(){
                renderer.render(stage);
            })
    
            sprite.interactive = true
    
            stage.click = stage.tap = function(data){
                console.log(data.originalEvent.target);
                //alert('you hit the stage')
            }
    
            sprite.mousedown = sprite.touchstart =function(data){
                // stop the default event...
                data.originalEvent.preventDefault();
                this.data = data;
                this.alpha = 0.9;
                this.dragging = true;
                console.log('mousedown');
            }
    
            sprite.mouseup = sprite.mouseupoutside = sprite.touchend = function(data){
                this.alpha = 1
                this.dragging = false;
                // set the interaction data to null
                this.data = null;
                console.log('mouseup');
            };
    
            sprite.mousemove = sprite.touchmove = function(data){
                if(this.dragging){
                    var newPosition = this.data.getLocalPosition(this.parent);
                    this.position.x = newPosition.x;
                    this.position.y = newPosition.y;
                    console.log('mousemove')
                    renderer.render(stage);
                }
            }
    
            //requestAnimFrame(animate);
            function animate(){
                   renderer.render(stage);
                   requestAnimFrame(animate);
               }

    精灵放大2倍

     var sprite = new PIXI.Sprite.fromImage('bunny.png');
     var sx = sprite.scale.x;
     var px = sprite.position.x;
    
     sprite.scale.x += 1;
     sprite.position.x -= px;
    //Y方向同理
    ...
    //刷新一下
    requestAnimFrame(animate);

    精灵的层级问题

    在canvas中,由于不能用css的层级样式表来控制层级关系,所以只能另想办法进行模拟。pixi.js中没有提供现成的方法,不过我们研究发现,只要控制精灵加入画布的顺序就可以实现类似的层级效果。它的规则是这样的,先加入画布的,出现在最下面,后加入的,出现在最上面。于是自然的就想到了先用一个数组收集这些精灵,排好序之后再循环加入画布。可是问题就来了,有时候,我们事先往往不能确定层级,或者有时候是用户触发某一个动作之后才改变层级的,这怎么实现呢?这个我想到了给精灵人为的加一个zindex属性。然后遍历这个属性,进行排序,最后再刷新一下舞台。

        /**
             * 对象按指定的属性排序
             * @param  {array} arr    对象集合
             * @return null
             */
             function pixiSort(arr){
                 var ln = arr.length;
                 var tmp;
                 for(var i = 0;i<ln-1;i++){
                     for(var j=i+1;j<ln;j++){
                         tmp = arr[i];
                         if(arr[i].sortIndex > arr[j].sortIndex){
                             arr[i] = arr[j];
                             arr[j] = tmp;
                         }
                     }
                 }
             }

    受html dom操作的影响,有时候我们需要精灵按照指定的层级进行排列显示,比如给精灵指定index属性。要做到对zindex的控制,可以用到如下方法

    function updateZindex(ob,stage){
                Object.defineProperty(ob,'zIndex',{
                    set : function(value){
                        if(this.sortIndex !== value){
                            this.sortIndex = value;
                            pixiSort(stage.children);
                        }
                    },
                    get : function(){
                        return this.sortIndex;
                    }
                });
            }

     说白了,就是控制精灵的先后顺序来达到显示层级的效果。

    最后是如何销毁:

    //移除全部精灵
    stage.removeChildren()
    //移除整个舞台的引用
    stage.removeStageReference()

     

    以上创建的是建静止的精灵,及在精灵上邦定事件。这个在官方没有找到示例,特补充一下。(或许pixi就是为动画而生的,所以没有考虑这种简单的需求了)

    如果需要动画效果的精灵,官方提供了多种方法。这里就不再细述了。我目前正在研究这一块,有兴趣的可以和我(@frog)一起交流!

     

    在线资源

    Pixi.js的GitHub主页上,列举了很多在线Demo。

    GitHub:https://github.com/GoodBoyDigital/pixi.js/

    官网: http://www.pixijs.com/

    API :http://pixijs.download/release/docs/index.html

    官方教程:https://github.com/kittykatattack/learningPixi

    https://github.com/GoodBoyDigital/pixi.js  

     本篇为原创博文,转载请注明出处.  278500368@qq.com

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/afrog/p/4056378.html
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