• 【Cocos2d入门教程二】Cocos2d-x基础篇


    上一章已经学习了环境的搭建。这一章对基础概念进行掌握。内容大概有:

    1.导演

    2.场景 

    3.节点

    4.层

    4.精灵

    1.导演(Director)

    导演存在的主要作用:

    a.环境设定(帧率 初始化openGl和渲染器)

    b.场景管理

    c.执行主循环

    游戏就是个死循环 不断不断的渲染  就跟视频没两样 一帧一帧的绘制出来  话说提一下一帧为1/60秒  也就是说cocos2d里一秒渲染60次

    导演的管理:   计时器  事件管理器  动作管理器

    导演继承于REF  本质上就是一个单例类

    获得导演类Director实例语句

    1 auto director = Director :: getInstance();
     1 //调用第一个场景,当前不能有场景运行  
     2 void runWithScene(CCScene *pScene);  
     3   
     4 //场景入栈,当前必须有场景  
     5 void pushScene(CCScene *pScene);  
     6   
     7 //场景出栈,删除当前场景,当前必须有场景  
     8 void popScene(void);  
     9   
    10 //弹出所有场景,直至根场景  
    11 void popToRootScene(void);  
    12   
    13 //弹出至指定场景  
    14 void popToSceneStackLevel(int level);  
    15   
    16 //用新场景替代旧场景  
    17 void replaceScene(CCScene *pScene);  
    18   
    19 //结束运行,释放场景,必须手动调用  
    20 void end(void);  
    21   
    22 //暂停场景  
    23 void pause(void);  

    2.场景(Scene)

    Scene场景也是cocos2dx中必不可少的元素,游戏中通常我们需要构建不同的场景(至少一个),游戏里关卡、版块的切换也就是一个一个场景的切换,就像在电影中变换舞台和场地一样。场景的一个重要的作用就是流程控制的作用,我们可以通过Director的一系列方法控制游戏中不同的场景的自由切换。

    下面是Director控制场景的常用方法:

    • runWithScene( Scene *scene ) 启动游戏,并运行scene场景。本方法在主程序第一次启动主场景的时候调用。如果已有正在运行的场景则不能调用该方法;会调用pushScene-->startAnimation。
    • pushScene( Scene *scene ) 将当前运行中的场景暂停并压入到代码执行场景栈中,再将传入的scene设置为当前运行场景,只有存在正在运行的场景时才调用该方法;
    • replaceScene( Scene *scene ) 直接使用传入的scene替换当前场景来切换画面,当前场景被释放。这是切换场景时最常用的方法。
    • popScene() 释放当前场景,再从代码执行场景中弹出栈顶的场景,并将其设置为当前运行场景。如果栈为空,直接结束应用。和PushScene结对使用
    • end() 释放和终止执行场景,同时退出应用
    • pause() 暂停当前运行场景中的所有计时器和动作,场景仍然会显示在屏幕上
    • resume () 恢复当前运行场景的所有计时器和动作,场景仍然会显示在屏幕上

    同时场景是层的容器,包含了所有需要显示的游戏元素。通常,当我们需要完成一个场景时候,会创建一个Scene的子类,并在子类中实现我们需要的功能。比如,我们可以在子类的初始化中载入游戏资源,为场景添加层,启动音乐播放等等。

    3.Node节点 

    Cocos2d-x的核心类实例都是一个节点,这些类是以树状结构继承的,他们的基类都是Node。

    Node主要特征,它可以包含其他继承于Node节点例如层、精灵等,可以设置定期回调函数,可以执行动作。

    Node继承自Ref类。

    4.层(Layer)

     Layer是的Node节点的子类。层包含的是直接在屏幕上呈现的内容,并且可以接受用户的输入事件,包括触摸,加速度计和键盘输入等。我们需要在层中加入精灵,文本标签或者其他游戏元素,并设置游戏元素的属性,比如位置,方向和大小;设置游戏元素的动作等。通常,层中的对象功能类似,耦合较紧,与层中游戏内容相关的逻辑代码也编写在层中,在组织好层后,只需要把层按照顺序添加到场景中就可以显示出来了。要向场景添加层,我们可以使用addChild方法。

    1 addChild( Node child )
    2 addChild( Node child, int zOrder ) 
    3 addChild( Node *child, int zOrder, int tag )

     其中,Child参数就是节点。对于场景而言,通常我们添加的节点就是层。先添加的层会被置于后添加的层之下。如果需要为它们指定先后次序,可以使用不同的zOrder值。tag是元素的标识号码,如果为子节点设置了tag值,就可以在它的父节点中利用tag值就可以找到它了。层可以包含任何Node作为子节点,包括Sprites(精灵), Labels(标签),甚至其他的Layer对象。

    5.精灵(Sprite)

     创建精灵的几种方式:

    • 直接创建:
      1 auto sprite = Sprite::create("HelloWorld.png");      
      2 this->addChild(sprite,0);
    • 使用纹理来创建精灵
      1 auto sprite1 = Sprite::createWithTexture(TextureCache::getInstance()>addImage("HelloWorld.png"));
      2 this->addChild(sprite1, 0);
    • 使用精灵帧来创建精灵
      1 auto sprite2=Sprite::createWithSpriteFrameName("HelloWorld.png"); 
      2 this->addChild(sprite2, 0);

    精灵创建的过程:

     1 //创建Scene
     2 auto scene = Scene::create();
     3 //创建层
     4 auto layer = HelloWorld::create();
     5 //把层加入场景中
     6 scene->addChild(layer);
     7 //创建一个精灵
     8 auto sprite = Sprite::create("HelloWorld.png");
     9 //把精灵加到层里
    10 layer->addChild(sprite, 0);

    精灵创建的底层源码(这部分如果看不懂的可以忽略过):

     从精灵帧中寻找这个图片,如果找不到则编译器会直接崩掉

    下面为四者关系的基本架构图:

    对刚开始感觉有点不理解也实属正常,先大体知道它们的主要是什么就行了。后来慢慢的会了解 。

     
     
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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/advances/p/4712632.html
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