VS2005 + Windows Mobile 5 SDK
多普达T3238 Windows Mobile 6.1 Professional
1、到http://sourceforge.net/projects/ogl-es/files/下载ogles-bin-1.0.0.zip。
2、解压缩ogles-bin-1.0.0.zip,把GLES文件夹复制到D:\Program Files\Windows CE Tools\wce500\Windows Mobile 5.0 Pocket PC SDK\Include\Armv4i,把bin\arm\Release目录下内容除libGLES_CM.dll外复制到D:\Program Files\Windows CE Tools\wce500\Windows Mobile 5.0 Pocket PC SDK\Lib\ARMV4I,libGLES_CM.dll放到应用程序目录下。
3、新建一个Smart Device的Win32 Smart Device Project工程,命名为OpenGlESDemo,菜单Project->Properties->Configuration Properties->Linker->Input->Additional Dependencies,加入libGLES_CM.lib,或代码里加入#pragma comment(lib, "libGLES_CM.lib"),编译运行,出现一个旋转的渐变色三角形,说明OpenGL ES的开发环境已经部署成功了。
#include "stdafx.h"
//#include "OpenGLES_First.h"
#include "GLES/gl.h"
#include "GLES/egl.h"
#define PRECISION 16
#define ONE (1 << PRECISION)
#define ZERO 0
// 转换成定点数
GLfixed FixedFromInt(int value) {return value << PRECISION;};
GLfixed FixedFromFloat(float value) {return static_cast<GLfixed>(value * static_cast<float>(ONE));};
GLfixed MultiplyFixed(GLfixed op1, GLfixed op2) {return (op1 * op2) >> PRECISION;};
// 程序人口函数
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInst, HINSTANCE hPrevInst, LPTSTR lpCmdLine,int nCmdShow);
// 窗口回调函数
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam);
// opelgles初始化函数
BOOL InitOGLES();
// 渲染函数
void Render();
// 资源释放函数
void Clean();
// 设置透视投影模式函数
void Perspective(GLfloat fovy, GLfloat aspect, GLfloat zNear, GLfloat zFar);
// 当前实例的句柄
HINSTANCE hInst;
//窗口的句柄
HWND hWnd;
// 上下文设备
HDC hDC;
// 此参数代表程序输出的显示器
EGLDisplay glesDisplay;
// 此参数实际上就是一个FrameBuffer
EGLSurface glesSurface;
/**此参数代表状态机,存储当前的颜色、纹理坐标、变换矩阵、绚染模式等一大堆状态。
这些状态作用于程序提交的顶点 坐标等图元从而形成帧缓冲内的像素*/
EGLContext glesContext;
//窗口标题
TCHAR szAppName[] = L"First OpenGLES ";
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPTSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
{
//系统信息
MSG msg;
//窗口类
WNDCLASS wc;
//赋值实例句柄
hInst = hInstance;
//程序退出标志
bool done = FALSE;
//确保此程序同时只有一个实例运行
if(hWnd = FindWindow(szAppName, szAppName))
{
//如果已有实例在运行,把其设置为最前端窗口
SetForegroundWindow((HWND)((ULONG) hWnd | 0x00000001));
return 0;
}
//设置窗口类属性
wc.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
wc.lpfnWndProc = (WNDPROC) WndProc;
wc.cbClsExtra = 0;
wc.cbWndExtra = 0;
wc.hInstance = hInstance;
wc.hIcon = LoadIcon(hInstance, NULL);
wc.hCursor = 0;
wc.hbrBackground = 0;
wc.lpszMenuName = NULL;
wc.lpszClassName = szAppName;
//注册窗口类
if(!RegisterClass(&wc))
return FALSE;
//创建窗口
hWnd=CreateWindow(szAppName,
szAppName,
WS_VISIBLE,
CW_USEDEFAULT,CW_USEDEFAULT,
CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT,
NULL, NULL,
hInst, NULL);
if(!hWnd) return FALSE;
//初始化OpenGLES
if(!InitOGLES()) return FALSE;
//显示窗口
ShowWindow(hWnd, nCmdShow);
UpdateWindow(hWnd);
//消息循环
while(!done)
{
if(PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE))
{
if(msg.message==WM_QUIT)
done=TRUE;
else
{
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
}
else
{
//渲染
Render();
}
}
//资源释放
Clean();
return 0;
}
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
switch (message)
{
case WM_PAINT:
//重绘区域
ValidateRect(hWnd,NULL);
return 0;
case WM_DESTROY:
PostQuitMessage(0);
return 0;
};
return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
}
/**
初始化OpenGLES分四步:
调用eglInitialize()初始化egl库
用eglChooseConfig()选择合适的FrameBuffer
调用eglCreateWindowSurface创建EGLSurface
用eglCreateContext创建RenderContext
*/
BOOL InitOGLES()
{
//所为Config实际指的是FrameBuffer的参数
EGLConfig configs[10];
//机器配置
EGLint matchingConfigs;
//设置配置属性,这些属性决定FrameBuffer的格式和能力
const EGLint configAttribs[] =
{
EGL_RED_SIZE, 8,
EGL_GREEN_SIZE, 8,
EGL_BLUE_SIZE, 8,
EGL_ALPHA_SIZE, EGL_DONT_CARE,
EGL_DEPTH_SIZE, 16,
EGL_STENCIL_SIZE, EGL_DONT_CARE,
EGL_SURFACE_TYPE, EGL_WINDOW_BIT,
EGL_NONE, EGL_NONE
};
// 获取display
hDC = GetWindowDC(hWnd);
glesDisplay = eglGetDisplay(hDC); //Ask for an available display
// 初始化egl库
if(!eglInitialize(glesDisplay, NULL, NULL))
return FALSE;
// 选择合适的FrameBuffer
if(!eglChooseConfig(glesDisplay, configAttribs, &configs[0], 10, &matchingConfigs))
return FALSE;
// 如果没有合适的配置跳出程序
if (matchingConfigs < 1) return FALSE;
// 创建EGLSurface
glesSurface = eglCreateWindowSurface(glesDisplay, configs[0], hWnd, configAttribs);
if(!glesSurface) return FALSE;
// 创建EGLContext
glesContext = eglCreateContext(glesDisplay,configs[0],0,configAttribs);
if(!glesContext) return FALSE;
// 绑定上面设置的属性到当前的渲染中
eglMakeCurrent(glesDisplay, glesSurface, glesSurface, glesContext);
// 设置屏幕背景色
glClearColorx(0, 0, 0, 0);
// 启用阴影平滑
glShadeModel(GL_SMOOTH);
// 设置视口的尺寸
RECT rect;
GetWindowRect(hWnd, &rect);
glViewport(rect.left, rect.top, rect.right - rect.left, rect.bottom - rect.top);
// 设置投影模式 (OpenGL ES提供了2种投影模式。1.平行映射模式 2.透视投影模式。 同时只能选择一种)
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
//1.平行映射模式: 设置该模式下的左右下上近远六个面。物体只要出于之中,就会进行投影计算,向屏幕进行投影。
// glOrthox(FixedFromInt(-50), FixedFromInt(50),
// FixedFromInt(-50), FixedFromInt(50),
// FixedFromInt(-50), FixedFromInt(50));
/**
2.透视投影模式:
第一个参数是视角,一般我们设置45度,必将接近人的视角。你也可以设置的大一些,类似照相机的广角镜头。
第二个参数是屏幕的宽、高比,很简单,把屏幕的宽除以高就行了。
最后两个参数是设置近面和远面,和设置平行模式的参数意义相同
*/
GLfloat ratio = (GLfloat)(rect.right - rect.left)/(rect.bottom - rect.top);
//glMatrixMode(GL_PROJECTION);
//glLoadIdentity();
Perspective(45.0f,ratio, 1.0f, 40.0f);
//glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
//设置模型视景矩阵
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
return TRUE;
}
// 设置图形的顶点颜色并渲染
void Render()
{
//旋转角度
static int rotation = 0;
// 顶点坐标和颜色数组
GLshort vertexArray[9] = {-5,-5,0, 5,-5,0, 0,5,0 };
GLubyte colorArray[12] = {255,0,0,0, 0,255,0,0, 0,0,255,0};
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
glTranslatex(0, 0, FixedFromInt(-30));
glRotatex(FixedFromInt(rotation++), 0, ONE, 0);
// 启动顶点坐标
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glVertexPointer(3, GL_SHORT, 0, vertexArray);
// 启动顶点颜色
glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
glColorPointer(4,GL_UNSIGNED_BYTE, 0, colorArray);
// 绘制三角形
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
// 关闭顶点坐标和颜色
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
eglSwapBuffers(glesDisplay, glesSurface);
}
//----------------------------------------------------------------------------
void Clean()
{
//销毁opengles相关资源
if(glesDisplay)
{
eglMakeCurrent(glesDisplay, NULL, NULL, NULL);
if(glesContext) eglDestroyContext(glesDisplay, glesContext);
if(glesSurface) eglDestroySurface(glesDisplay, glesSurface);
eglTerminate(glesDisplay);
}
//销毁窗口
DestroyWindow(hWnd);
UnregisterClass(szAppName, hInst);
}
void Perspective(GLfloat fovy, GLfloat aspect, GLfloat zNear, GLfloat zFar)
{
GLfixed xmin, xmax, ymin, ymax, aspectFixed, znearFixed;
aspectFixed = FixedFromFloat(aspect);
znearFixed = FixedFromFloat(zNear);
ymax = MultiplyFixed(znearFixed, FixedFromFloat((GLfloat)tan(fovy * 3.1415962f / 360.0f)));
ymin = -ymax;
xmin = MultiplyFixed(ymin, aspectFixed);
xmax = MultiplyFixed(ymax, aspectFixed);
glFrustumx(xmin, xmax, ymin, ymax, znearFixed, FixedFromFloat(zFar));
}
参考网页:
windows mobile 6环境下的OpenGL ES开发环境设置
http://blog.k-res.net/?p=491
opengl es教程(二)设置你的开发环境
http://blog.csdn.net/loadingspace/archive/2008/05/11/2434544.aspx
第一个OpenGLES小程序
http://www.diybl.com/course/3_program/c++/cppjs/20090921/176178.html