今天在课堂上,罗老师向我们介绍了用户调研的种种方法,并让我们在有限的时间内搜索信息,向其他组简单介绍每种调研方法的方式与特点。
我们看到了天天都见到的问卷调查法
调查问卷什么的不能再无聊了……╮(╯_╰)╭
于是我们见到了有意思的卡片分类法
在互联网时代,对其效率表示质疑(哪里去弄那么多纸片呢!!)……
于是有了更高端的民族志法!!
结果只是看看当地的文化习惯、群体行为特点什么的……
算了,再怎么调侃,事情还是得做,为了深入了解用户需求,真正懂得用户心理,为了让我们的游戏变得更受欢迎,我们选择了in-depth interview!
一对一面谈!深入交流!亲自试玩游戏!从细节进行游戏反馈!全面表达用户需求!……
好了,正文开始。
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受访用户:杜冰磊
用户背景:计算机学院优秀coder,英语达人,口袋妖怪资深爱好者,因为太优秀在二轮迭代组员交换的时候被各队争抢……
面谈时间:2013年12月4日17:00
面谈主题:对我组游戏《BlueZ》的试玩,以及从用户心理、用户需求的角度提出游戏的改进意见。
面谈过程:首先,我们一起试玩了游戏。
然后,杜冰磊同学大大夸赞了一下我们的成果:)
然后,杜冰磊同学提供了一些改进的建议。
然后没了。
用户同学比较认可的点有:
1.全新的动作塔防模式令人耳目一新,是目前市面上较少甚至可以说还没有的游戏模式。
2.游戏的音效很赞,游戏的整体氛围紧张而有趣。
3.游戏的整体风格清爽美观,比较讨喜。
4.游戏整体比较完整,成就系统、排行榜等功能都已具备
5.方向按钮的设计令人喜欢
6.地图精美,细节到尾
7.塔崩塌的效果很赞
用户同学希望改进的地方就比较多了(当然用户的需求就是我们二轮迭代改进的动力):
1.走到某些地方出现卡顿情况
2.塔崩塌时可以全屏闪烁,营造更加紧张的感觉
3.技能释放的精度有待提高,用户总是放不对技能,会感到着急
4.可以增加更多的技能种类,增加游戏的趣味性
5.可以有加血的道具,玩家玩到一半只能加血不能加蓝表示很尴尬……
6.怪物被打时该有更强的反馈,这样会让玩家有更强的快感
7.是不是可以有复活的点,增强游戏趣味性
8.是不是可以有更多的地图,增强游戏趣味性
以上,就是我们小组跟杜冰磊同学深入面谈的结果。作为资深玩家的他,果然能给我们的游戏提出很多精准而可行的建议!给我们的认同也让我们非常开心!
感谢杜冰磊同学,我们会在二轮迭代做的更好!
撰稿人:罗凡