• Core Animation (2)



    Keyframe Animation 关键帧动画

    关键帧动画(CAKeyframeAnimation)是一种可以替代基本动画的动画(CABasicAnimation);它们都是CAPropertyAnimation的子类,它们都以相同的方式使用。不同的是,关键帧动画,除了可以指定起点和终点的值,也可以规定该动画的各个阶段(帧)的值。这相当于设置动画的属性值(一个NSArray)那么简单。

    下面是箭头来回摆动的动画更复杂的版本:动画包括开始和结束状态,并且摇动的程度变得越来越小:

    NSMutableArray* values = [NSMutableArray array];
    [values addObject: @0.0f];
    int direction = 1;
    for (int i = 20; i < 60; i += 5, direction *= -1) { // alternate directions
        [values addObject: @(direction*M_PI/(float)i)];
    }
    [values addObject: @0.0f];
    CAKeyframeAnimation* anim = [CAKeyframeAnimation animationWithKeyPath:@"transform"];
    anim.values = values;
    anim.additive = YES;
    anim.valueFunction = [CAValueFunction functionWithName: kCAValueFunctionRotateZ];
    [arrow addAnimation:anim forKey:nil];
    

    下面是一些CAKeyframeAnimation 属性:

    • values

      动画采用的值的数组,包括开始和结束值。

    • timingFunctions

      一个计时函数的数组。

    • keyTimes

      一个与 values 值数组对应的时间数组,定义了动画在什么时间应该到达什么值。时间以0开始,1结束。

    • calculationMode

      描述了 values值数组如何被用来生成所有需要的值。

      1、 默认是kCAAnimationLinear,一个值到值的简单直线插入。

      2、kCAAnimationCubic通过所有的值(和其他高级特性,tensionValues​​,continuityValues​​和biasValues​​,让你改进曲线)构建一个平滑的曲线。

      3、kCAAnimationPaced和kCAAnimationCubicPaced表示的计时函数和关键时间数组会被忽略,并且速度在整个动画过程中都是常数。

      4、kCAAnimationDiscrete意味着没有插入:我们直接在相应的关键时间点上跳到对应的值。

    • path

      当你对属性执行动画的值是多个CGPoint类型的值,还有另一种方式来表示这些值,除了用值数组,我们可以把所有值作为一个简单的 CGPathRef。用来绘制这个路径的点就是关键帧的值,因此你仍然可以提供计时函数和关键时间点。如果你对位置执行动画,这个 rotationMode 属性让执行动画的对象旋转,来始终垂直与这个路径。

    下面的例子, values 数组是5个图片的数组,在图层中重复的内容,类似于我们之前讲过的UIImageView 和UIImage的动画:

    CAKeyframeAnimation* anim = [CAKeyframeAnimation animationWithKeyPath:@"contents"];
    anim.values = self.images;
    anim.keyTimes = @[@0,@0.25,@0.5,@0.75,@1];
    anim.calculationMode = kCAAnimationDiscrete;
    anim.duration = 1.5;
    anim.repeatCount = HUGE_VALF;
    [self.sprite addAnimation:anim forKey:nil];
    

    Making a Property Animatable 让一个属性可以执行动画

    到目前为止,我们让内建的可执行动画的属性执行了动画。如果你在CALayer的子类中定义了自己的属性,你可以使用CAPropertyAnimation(CABasicAnimation 或者CAKeyframeAnimation)来让你的属性可执行动画。例如,下面我们驱动increase 和 decrease属性:

    CALayer* lay = self.v.layer;
    CABasicAnimation* ba = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"thickness"];
    ba.toValue = [NSNumber numberWithFloat: 10.0];
    ba.autoreverses = YES;
    [lay addAnimation:ba forKey:nil];
    

    为了让我们的图层响应这个属性的动画命令,我们需要一个声明为@dynamic的 thickness属性(以便让Core Animation可以创建它的访问器),同时在类方法 needsDisplayForKey:中必须返回YES,这个可以就是这个属性的名字:

    @interface MyLayer ()
    @property CGFloat thickness;
    @end
    
    @implementation MyLayer
    @dynamic thickness;
    + (BOOL) needsDisplayForKey:(NSString *)key {
        if ([key isEqualToString: @"thickness"])
            return YES;
        return [super needsDisplayForKey:key];
    }
    // ...
    @end
    

    needsDisplayForKey:中返回YES,导致当thickness这个属性改变时,可以触发这个图层重新显示。所以,为了看到这个动画,这个图层需要根据这个thickness属性来绘制自己。这里我会实现图层的drawInContext: 方法,让红色矩形有一个thickness值的黑色边框:

    - (void) drawInContext:(CGContextRef)con {
        CGRect r = CGRectInset(self.bounds, 20, 20);
        CGContextSetFillColorWithColor(con, [UIColor redColor].CGColor);
        CGContextFillRect(con, r);
        CGContextSetLineWidth(con, self.thickness);
        CGContextStrokeRect(con, r);
    }
    

    Grouped Animations 组合动画

    一个组合动画(CAAnimationGroup)将多个动画包含在一起,通过它的animations属性(一个NSArray的动画数组)来实现。

    CAAnimationGroup自己就是一个动画,它是CAAnimation的子类,所以它也有duration持续时间等其他的动画功能。想象这个CAAnimationGroup是一个父亲,它的animations都是孩子,那么孩子就是从父亲中继承默认的值,另外,如果你没有显式地设置孩子的duration,它会继承父亲的duration。 同样,确保父亲的duration足够包括所有你想执行动画。

    下面我们组合剪头的旋转和摆动动画:

    // capture current value, set final value
    CGFloat rot = M_PI/4.0;
    [CATransaction setDisableActions:YES];
    CGFloat current = [[arrow valueForKeyPath:@"transform.rotation.z"] floatValue];
    [arrow setValue: @(current + rot) forKeyPath:@"transform.rotation.z"];
    // first animation (rotate and clunk)
    CABasicAnimation* anim1 = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"transform"];
    anim1.duration = 0.8;
    CAMediaTimingFunction* clunk = [CAMediaTimingFunction functionWithControlPoints:.9 :.1 :.7 :.9];
    anim1.timingFunction = clunk;
    anim1.fromValue = @(current);
    anim1.toValue = @(current + rot);
    anim1.valueFunction = [CAValueFunction functionWithName:kCAValueFunctionRotateZ];
    // second animation (waggle)
    NSMutableArray* values = [NSMutableArray array];
    [values addObject: @0.0f];
    int direction = 1;
    for (int i = 20; i < 60; i += 5, direction *= -1) { // alternate directions
        [values addObject: @(direction*M_PI/(float)i)];
    }
    [values addObject: @0.0f];
    CAKeyframeAnimation* anim2 = [CAKeyframeAnimation animationWithKeyPath:@"transform"];
    anim2.values = values;
    anim2.duration = 0.25;
    anim2.beginTime = anim1.duration;
    anim2.additive = YES;
    anim2.valueFunction = [CAValueFunction functionWithName:kCAValueFunctionRotateZ];
    // group
    CAAnimationGroup* group = [CAAnimationGroup animation];
    group.animations = @[anim1, anim2];
    group.duration = anim1.duration + anim2.duration;
    [arrow addAnimation:group forKey:nil];
    

    下面创建一个如图的动画,一个小船沿着S型曲线前行,每次转弯的时候,船头也会跟着转,然后我会不断的摇动小船,似乎有波浪。

    1、第一个动画,船沿着S型曲线前行:

    CGFloat h = 200;
    CGFloat v = 75;
    CGMutablePathRef path = CGPathCreateMutable();
    int leftright = 1;
    CGPoint next = self.v.layer.position;
    CGPoint pos;
    CGPathMoveToPoint(path, nil, next.x, next.y);
    for (int i = 0; i < 4; i++) {
        pos = next;
        leftright *= -1;
        next = CGPointMake(pos.x+h*leftright, pos.y+v);
        CGPathAddCurveToPoint(path, nil, pos.x, pos.y+30, next.x, next.y-30,
                              next.x, next.y);
    }
    CAKeyframeAnimation* anim1 = [CAKeyframeAnimation animationWithKeyPath:@"position"];
    anim1.path = path;
    anim1.calculationMode = kCAAnimationPaced;
    

    2、第二个动画,船转弯

    NSArray* revs = @[@0.0f,
                      @M_PI,
                      @0.0f,
                      @M_PI];
    CAKeyframeAnimation* anim2 = [CAKeyframeAnimation animationWithKeyPath:@"transform"];
    anim2.values = revs;
    anim2.valueFunction = [CAValueFunction functionWithName:kCAValueFunctionRotateY];
    anim2.calculationMode = kCAAnimationDiscrete;
    

    3、第三个动画

    NSArray* pitches = @[@0.0f,
                         @(M_PI/60.0),
                         @0.0f,
                         @(-M_PI/60.0),
                         @0.0f];
    CAKeyframeAnimation* anim3 = [CAKeyframeAnimation animationWithKeyPath:@"transform"];
    anim3.values = pitches;
    anim3.repeatCount = HUGE_VALF;
    anim3.duration = 0.5;
    anim3.additive = YES;
    anim3.valueFunction = [CAValueFunction functionWithName:kCAValueFunctionRotateZ];
    

    4、最后组合三个动画

    CAAnimationGroup* group = [CAAnimationGroup animation];
    group.animations = @[anim1, anim2, anim3];
    group.duration = 8;
    [self.v.layer addAnimation:group forKey:nil];
    [CATransaction setDisableActions:YES];
    self.v.layer.position = next;
    

    下面是一些CAAnimation属性(来自CAMediaTiming协议),当动画被组合在一起时,这些属性起作用:

    • speed

      子动画的时间尺度及父亲的时间尺度之间的比率。例如,如果一个父动画和子动画有相同的持续时间duration,但子动画的速度是1.5,它的动画运行速度是父的1.5倍。

    • fillMode

      假设子动画在父动画之前开始,或者在父动画之前结束,或者两者都有。那么在子动画范围之外的这些属性应该怎么显示?答案取决于子动画的fillMode:

      1、kCAFillModeRemoved 表示当子动画不运行时移除子动画,恢复图层属性到它当前的实际值。

      2、kCAFillModeForwards 表示子动画最后展示图层的值保留

      3、kCAFillModeBackwards 表示从一开始就显示子动画初始展示图层的值。

      4、kCAFillModeBoth 把上面连个结合起来。

    CALayer也实现了CAMediaTiming 协议,一个图层也可以有speed属性,例如一个图层的speed是2,表示它在5秒内执行一个10秒的动画,图层也可以有timeOffset属性,改变动画的显示。

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