• SpringBoot + WebSocket 实现答题对战匹配机制



    概要设计

    类似竞技问答游戏:用户随机匹配一名对手,双方同时开始答题,直到双方都完成答题,对局结束。基本的逻辑就是这样,如果有其他需求,可以在其基础上进行扩展

    明确了这一点,下面介绍开发思路。为每个用户拟定四种在线状态,分别是:待匹配、匹配中、游戏中、游戏结束。下面是流程图,用户的流程是被规则约束的,状态也随流程而变化

    对流程再补充如下:

    • 用户进入匹配大厅(具体效果如何由客户端体现),将用户的状态设置为待匹配
    • 用户开始匹配,将用户的状态设置为匹配中,系统搜索其他同样处于匹配中的用户,在这个过程中,用户可以取消匹配,返回匹配大厅,此时用户状态重新设置为待匹配。匹配成功,保存匹配信息,将用户状态设置为游戏中
    • 根据已保存的匹配信息,用户可以获得对手的信息。答题是时,每次用户分数更新,也会向对手推送更新后的分数
    • 用户完成答题,则等待对手也完成答题。双方都完成答题,用户状态设置为游戏结束,展示对局结果

    详细设计

    针对概要设计提出的思路,我们需要思考以下几个问题:

    • 如何保持客户端与服务器的连接?
    • 如何设计客户端与服务端的消息交互?
    • 如何保存以及改变用户状态?
    • 如何匹配用户?

    下面我们一个一个来解决

    1. 如何保持用户与服务器的连接?

    以往我们使用 Http 请求服务器,并获取响应信息。然而 Http 有个缺陷,就是通信只能由客户端发起,无法做到服务端主动向客户端推送信息。根据概要设计我们知道,服务端需要向客户端推送对手的实时分数,因此这里不适合使用 Http,而选择了 WebSocket。WebSocket 最大的特点就是服务端可以主动向客户端推送信息,客户端也可以主动向服务端发送信息,是真正的双向平等对话

    有关 SpringBoot 集成 WebSocket 可参考这篇博客:https://blog.csdn.net/qq_35387940/article/details/93483678

    2. 如何设计客户端与服务端的消息交互?

    按照匹配机制要求,把消息划分为 ADD_USER(用户加入)、MATCH_USER(匹配对手)、CANCEL_MATCH(取消匹配)、PLAY_GAME(游戏开始)、GAME_OVER(游戏结束)

    public enum MessageTypeEnum {
    
        /**
         * 用户加入
         */
        ADD_USER,
        /**
         * 匹配对手
         */
        MATCH_USER,
        /**
         * 取消匹配
         */
        CANCEL_MATCH,
        /**
         * 游戏开始
         */
        PLAY_GAME,
        /**
         * 游戏结束
         */
        GAME_OVER,
    }
    

    使用 WebSocket 客户端可以向服务端发送消息,服务端也能向客户端发送消息。把消息按照需求划分成不同的类型,客户端发送某一类型的消息,服务端接收后判断,并按照类型分别处理,最后返回向客户端推送处理结果。区别客户端 WebSocket 连接的是从客户端传来的 userId,用 HashMap 保存

    @Component
    @Slf4j
    @ServerEndpoint(value = "/game/match/{userId}")
    public class ChatWebsocket {
    
        private Session session;
    
        private String userId;
    
        static QuestionSev questionSev;
        static MatchCacheUtil matchCacheUtil;
    
        static Lock lock = new ReentrantLock();
    
        static Condition matchCond = lock.newCondition();
    
        @Autowired
        public void setMatchCacheUtil(MatchCacheUtil matchCacheUtil) {
            ChatWebsocket.matchCacheUtil = matchCacheUtil;
        }
    
        @Autowired
        public void setQuestionSev(QuestionSev questionSev) {
            ChatWebsocket.questionSev = questionSev;
        }
    
        @OnOpen
        public void onOpen(@PathParam("userId") String userId, Session session) {
    
            log.info("ChatWebsocket open 有新连接加入 userId: {}", userId);
    
            this.userId = userId;
            this.session = session;
            matchCacheUtil.addClient(userId, this);
    
            log.info("ChatWebsocket open 连接建立完成 userId: {}", userId);
        }
    
        @OnError
        public void onError(Session session, Throwable error) {
    
            log.error("ChatWebsocket onError 发生了错误 userId: {}, errorMessage: {}", userId, error.getMessage());
    
            matchCacheUtil.removeClinet(userId);
            matchCacheUtil.removeUserOnlineStatus(userId);
            matchCacheUtil.removeUserFromRoom(userId);
            matchCacheUtil.removeUserMatchInfo(userId);
    
            log.info("ChatWebsocket onError 连接断开完成 userId: {}", userId);
        }
    
        @OnClose
        public void onClose()
        {
            log.info("ChatWebsocket onClose 连接断开 userId: {}", userId);
    
            matchCacheUtil.removeClinet(userId);
            matchCacheUtil.removeUserOnlineStatus(userId);
            matchCacheUtil.removeUserFromRoom(userId);
            matchCacheUtil.removeUserMatchInfo(userId);
    
            log.info("ChatWebsocket onClose 连接断开完成 userId: {}", userId);
        }
    
        @OnMessage
        public void onMessage(String message, Session session) {
    
            log.info("ChatWebsocket onMessage userId: {}, 来自客户端的消息 message: {}", userId, message);
    
            JSONObject jsonObject = JSON.parseObject(message);
            MessageTypeEnum type = jsonObject.getObject("type", MessageTypeEnum.class);
    
            log.info("ChatWebsocket onMessage userId: {}, 来自客户端的消息类型 type: {}", userId, type);
    
            if (type == MessageTypeEnum.ADD_USER) {
                addUser(jsonObject);
            } else if (type == MessageTypeEnum.MATCH_USER) {
                matchUser(jsonObject);
            } else if (type == MessageTypeEnum.CANCEL_MATCH) {
                cancelMatch(jsonObject);
            } else if (type == MessageTypeEnum.PLAY_GAME) {
                toPlay(jsonObject);
            } else if (type == MessageTypeEnum.GAME_OVER) {
                gameover(jsonObject);
            } else {
                throw new GameServerException(GameServerError.WEBSOCKET_ADD_USER_FAILED);
            }
    
            log.info("ChatWebsocket onMessage userId: {} 消息接收结束", userId);
        }
    
        /**
         * 群发消息
         */
        private void sendMessageAll(MessageReply<?> messageReply) {
    
            log.info("ChatWebsocket sendMessageAll 消息群发开始 userId: {}, messageReply: {}", userId, JSON.toJSONString(messageReply));
    
            Set<String> receivers = messageReply.getChatMessage().getReceivers();
            for (String receiver : receivers) {
                ChatWebsocket client = matchCacheUtil.getClient(receiver);
                client.session.getAsyncRemote().sendText(JSON.toJSONString(messageReply));
            }
    
            log.info("ChatWebsocket sendMessageAll 消息群发结束 userId: {}", userId);
        }
    
        // 出于减少篇幅的目的,业务处理方法暂不贴出...
    }
    
    

    3. 如何保存以及改变用户状态?

    创建一个枚举类,定义用户的状态

    /**
     * 用户状态
     * @author yeeq
     */
    public enum StatusEnum {
    
        /**
         * 待匹配
         */
        IDLE,
        /**
         * 匹配中
         */
        IN_MATCH,
        /**
         * 游戏中
         */
        IN_GAME,
        /**
         * 游戏结束
         */
        GAME_OVER,
        ;
    
        public static StatusEnum getStatusEnum(String status) {
            switch (status) {
                case "IDLE":
                    return IDLE;
                case "IN_MATCH":
                    return IN_MATCH;
                case "IN_GAME":
                    return IN_GAME;
                case "GAME_OVER":
                    return GAME_OVER;
                default:
                    throw new GameServerException(GameServerError.MESSAGE_TYPE_ERROR);
            }
        }
    
        public String getValue() {
            return this.name();
        }
    }
    

    选择 Redis 保存用户状态,还是创建一个枚举类,Redis 中存储数据都有唯一的 Key 做标识,因此在这里定义 Redis 中的 Key,分别介绍如下:

    • USER_STATUS:存储用户状态的 Key,存储类型是 Map<String, String>,其中用户 userId 为 key,用户在线状态 为 value
    • USER_MATCH_INFO:当用户处于游戏中时,我们需要记录用户的信息,比如分数等。这些信息不需要记录到数据库,而且随时会更新,放入缓存方便获取
    • ROOM:可以理解为匹配的两名用户创建一个房间,具体实现是以键值对方式存储,比如用户 A 和用户 B 匹配,用户 A 的 userId 是 A,用户 B 的 userId 是 B,则在 Redis 中记录为 {A -- B},{B -- A}
    public enum EnumRedisKey {
    
        /**
         * userOnline 在线状态
         */
        USER_STATUS,
        /**
         * userOnline 对局信息
         */
        USER_IN_PLAY,
        /**
         * userOnline 匹配信息
         */
        USER_MATCH_INFO,
        /**
         * 房间
         */
        ROOM;
    
        public String getKey() {
            return this.name();
        }
    }
    

    创建一个工具类,用于操作 Redis 中的数据。

    @Component
    public class MatchCacheUtil {
    
        /**
         * 用户 userId 为 key,ChatWebsocket 为 value
         */
        private static final Map<String, ChatWebsocket> CLIENTS = new HashMap<>();
    
        /**
         * key 是标识存储用户在线状态的 EnumRedisKey,value 为 map 类型,其中用户 userId 为 key,用户在线状态 为 value
         */
        @Resource
        private RedisTemplate<String, Map<String, String>> redisTemplate;
    
        /**
         * 添加客户端
         */
        public void addClient(String userId, ChatWebsocket websocket) {
            CLIENTS.put(userId, websocket);
        }
    
        /**
         * 移除客户端
         */
        public void removeClinet(String userId) {
            CLIENTS.remove(userId);
        }
    
        /**
         * 获取客户端
         */
        public ChatWebsocket getClient(String userId) {
            return CLIENTS.get(userId);
        }
    
        /**
         * 移除用户在线状态
         */
        public void removeUserOnlineStatus(String userId) {
            redisTemplate.opsForHash().delete(EnumRedisKey.USER_STATUS.getKey(), userId);
        }
    
        /**
         * 获取用户在线状态
         */
        public StatusEnum getUserOnlineStatus(String userId) {
            Object status = redisTemplate.opsForHash().get(EnumRedisKey.USER_STATUS.getKey(), userId);
            if (status == null) {
                return null;
            }
            return StatusEnum.getStatusEnum(status.toString());
        }
    
        /**
         * 设置用户为 IDLE 状态
         */
        public void setUserIDLE(String userId) {
            removeUserOnlineStatus(userId);
            redisTemplate.opsForHash().put(EnumRedisKey.USER_STATUS.getKey(), userId, StatusEnum.IDLE.getValue());
        }
    
        /**
         * 设置用户为 IN_MATCH 状态
         */
        public void setUserInMatch(String userId) {
            removeUserOnlineStatus(userId);
            redisTemplate.opsForHash().put(EnumRedisKey.USER_STATUS.getKey(), userId, StatusEnum.IN_MATCH.getValue());
        }
    
        /**
         * 随机获取处于匹配状态的用户(除了指定用户外)
         */
        public String getUserInMatchRandom(String userId) {
            Optional<Map.Entry<Object, Object>> any = redisTemplate.opsForHash().entries(EnumRedisKey.USER_STATUS.getKey())
                    .entrySet().stream().filter(entry -> entry.getValue().equals(StatusEnum.IN_MATCH.getValue()) && !entry.getKey().equals(userId))
                    .findAny();
            return any.map(entry -> entry.getKey().toString()).orElse(null);
        }
    
        /**
         * 设置用户为 IN_GAME 状态
         */
        public void setUserInGame(String userId) {
            removeUserOnlineStatus(userId);
            redisTemplate.opsForHash().put(EnumRedisKey.USER_STATUS.getKey(), userId, StatusEnum.IN_GAME.getValue());
        }
    
        /**
         * 设置处于游戏中的用户在同一房间
         */
        public void setUserInRoom(String userId1, String userId2) {
            redisTemplate.opsForHash().put(EnumRedisKey.ROOM.getKey(), userId1, userId2);
            redisTemplate.opsForHash().put(EnumRedisKey.ROOM.getKey(), userId2, userId1);
        }
    
        /**
         * 从房间中移除用户
         */
        public void removeUserFromRoom(String userId) {
            redisTemplate.opsForHash().delete(EnumRedisKey.ROOM.getKey(), userId);
        }
    
        /**
         * 从房间中获取用户
         */
        public String getUserFromRoom(String userId) {
            return redisTemplate.opsForHash().get(EnumRedisKey.ROOM.getKey(), userId).toString();
        }
    
        /**
         * 设置处于游戏中的用户的对战信息
         */
        public void setUserMatchInfo(String userId, String userMatchInfo) {
            redisTemplate.opsForHash().put(EnumRedisKey.USER_MATCH_INFO.getKey(), userId, userMatchInfo);
        }
    
        /**
         * 移除处于游戏中的用户的对战信息
         */
        public void removeUserMatchInfo(String userId) {
            redisTemplate.opsForHash().delete(EnumRedisKey.USER_MATCH_INFO.getKey(), userId);
        }
    
        /**
         * 设置处于游戏中的用户的对战信息
         */
        public String getUserMatchInfo(String userId) {
            return redisTemplate.opsForHash().get(EnumRedisKey.USER_MATCH_INFO.getKey(), userId).toString();
        }
    
        /**
         * 设置用户为游戏结束状态
         */
        public synchronized void setUserGameover(String userId) {
            removeUserOnlineStatus(userId);
            redisTemplate.opsForHash().put(EnumRedisKey.USER_STATUS.getKey(), userId, StatusEnum.GAME_OVER.getValue());
        }
    }
    

    4. 如何匹配用户?

    匹配用户的思路之前已经提到过,为了不阻塞客户端与服务端的 WebSocket 连接,创建一个线程专门用来匹配用户,如果匹配成功就向客户端推送消息

    用户匹配对手时遵循这么一个原则:用户 A 找到用户 B,由用户 A 负责一切工作,既由用户 A 完成创建匹配数据并保存到缓存的全部操作。值得注意的一点是,在匹配时要注意保证状态的变化:

    • 当前用户在匹配对手的同时,被其他用户匹配,那么当前用户应当停止匹配操作
    • 当前用户匹配到对手,但对手被其他用户匹配了,那么当前用户应该重新寻找新的对手

    用户匹配对手的过程应该保证原子性,使用 Java 锁来保证

    /**
     * 用户随机匹配对手
     */
    @SneakyThrows
    private void matchUser(JSONObject jsonObject) {
    
        log.info("ChatWebsocket matchUser 用户随机匹配对手开始 message: {}, userId: {}", jsonObject.toJSONString(), userId);
    
        MessageReply<GameMatchInfo> messageReply = new MessageReply<>();
        ChatMessage<GameMatchInfo> result = new ChatMessage<>();
        result.setSender(userId);
        result.setType(MessageTypeEnum.MATCH_USER);
    
        lock.lock();
        try {
            // 设置用户状态为匹配中
            matchCacheUtil.setUserInMatch(userId);
            matchCond.signal();
        } finally {
            lock.unlock();
        }
    
        // 创建一个异步线程任务,负责匹配其他同样处于匹配状态的其他用户
        Thread matchThread = new Thread(() -> {
            boolean flag = true;
            String receiver = null;
            while (flag) {
                // 获取除自己以外的其他待匹配用户
                lock.lock();
                try {
                    // 当前用户不处于待匹配状态
                    if (matchCacheUtil.getUserOnlineStatus(userId).compareTo(StatusEnum.IN_GAME) == 0
                        || matchCacheUtil.getUserOnlineStatus(userId).compareTo(StatusEnum.GAME_OVER) == 0) {
                        log.info("ChatWebsocket matchUser 当前用户 {} 已退出匹配", userId);
                        return;
                    }
                    // 当前用户取消匹配状态
                    if (matchCacheUtil.getUserOnlineStatus(userId).compareTo(StatusEnum.IDLE) == 0) {
                        // 当前用户取消匹配
                        messageReply.setCode(MessageCode.CANCEL_MATCH_ERROR.getCode());
                        messageReply.setDesc(MessageCode.CANCEL_MATCH_ERROR.getDesc());
                        Set<String> set = new HashSet<>();
                        set.add(userId);
                        result.setReceivers(set);
                        result.setType(MessageTypeEnum.CANCEL_MATCH);
                        messageReply.setChatMessage(result);
                        log.info("ChatWebsocket matchUser 当前用户 {} 已退出匹配", userId);
                        sendMessageAll(messageReply);
                        return;
                    }
                    receiver = matchCacheUtil.getUserInMatchRandom(userId);
                    if (receiver != null) {
                        // 对手不处于待匹配状态
                        if (matchCacheUtil.getUserOnlineStatus(receiver).compareTo(StatusEnum.IN_MATCH) != 0) {
                            log.info("ChatWebsocket matchUser 当前用户 {}, 匹配对手 {} 已退出匹配状态", userId, receiver);
                        } else {
                            matchCacheUtil.setUserInGame(userId);
                            matchCacheUtil.setUserInGame(receiver);
                            matchCacheUtil.setUserInRoom(userId, receiver);
                            flag = false;
                        }
                    } else {
                        // 如果当前没有待匹配用户,进入等待队列
                        try {
                            log.info("ChatWebsocket matchUser 当前用户 {} 无对手可匹配", userId);
                            matchCond.await();
                        } catch (InterruptedException e) {
                            log.error("ChatWebsocket matchUser 匹配线程 {} 发生异常: {}",
                                      Thread.currentThread().getName(), e.getMessage());
                        }
                    }
                } finally {
                    lock.unlock();
                }
            }
    
            UserMatchInfo senderInfo = new UserMatchInfo();
            UserMatchInfo receiverInfo = new UserMatchInfo();
            senderInfo.setUserId(userId);
            senderInfo.setScore(0);
            receiverInfo.setUserId(receiver);
            receiverInfo.setScore(0);
    
            matchCacheUtil.setUserMatchInfo(userId, JSON.toJSONString(senderInfo));
            matchCacheUtil.setUserMatchInfo(receiver, JSON.toJSONString(receiverInfo));
    
            GameMatchInfo gameMatchInfo = new GameMatchInfo();
            List<Question> questions = questionSev.getAllQuestion();
            gameMatchInfo.setQuestions(questions);
            gameMatchInfo.setSelfInfo(senderInfo);
            gameMatchInfo.setOpponentInfo(receiverInfo);
    
            messageReply.setCode(MessageCode.SUCCESS.getCode());
            messageReply.setDesc(MessageCode.SUCCESS.getDesc());
    
            result.setData(gameMatchInfo);
            Set<String> set = new HashSet<>();
            set.add(userId);
            result.setReceivers(set);
            result.setType(MessageTypeEnum.MATCH_USER);
            messageReply.setChatMessage(result);
            sendMessageAll(messageReply);
    
            gameMatchInfo.setSelfInfo(receiverInfo);
            gameMatchInfo.setOpponentInfo(senderInfo);
    
            result.setData(gameMatchInfo);
            set.clear();
            set.add(receiver);
            result.setReceivers(set);
            messageReply.setChatMessage(result);
    
            sendMessageAll(messageReply);
    
            log.info("ChatWebsocket matchUser 用户随机匹配对手结束 messageReply: {}", JSON.toJSONString(messageReply));
    
        }, CommonField.MATCH_TASK_NAME_PREFIX + userId);
        matchThread.start();
    }
    

    项目展示

    项目代码如下:https://github.com/Yee-Q/match-project

    跑起来后,使用 websocket-client 可以进行测试。在浏览器打开,在控制台查看消息。

    在连接输入框随便输入一个数字作为 userId,点击连接,此时客户端就和服务端建立 WebSocket 连接了

    点击加入用户按钮,用户“进入匹配大厅”

    点击随机匹配按钮,开始匹配,再取消匹配

    按照之前的步骤再建立一个用户连接,都点击随机匹配按钮,匹配成功,服务端返回响应信息

    用户分数更新时,在输入框输入新的分数,比如 6,点击实时更新按钮,对手将受到最新的分数消息

    当双方都点击游戏结束按钮,则游戏结束


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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/Yee-Q/p/14823171.html
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