• 【Android】用Cubism 2制作自己的Live2D——来制作动态壁纸吧!


    前言-

    Andorid SDK下载  baidu云 提取码:19jm

    这次我们就来研究一下官方的例子之一的liveWallPaper,也就是开发Android的动态壁纸

    先来看看这个例子运行的结果:

    liveWallPaper

    还是蛮可爱的嘛,那么开始吧!



    项目的目录-

    framework中是live2d要用的必须的类

    libs下是开发必须要用的jar包

    -GLWallpaperService.jar

    -live2d_android.jar

    sample下就是重点了live2DRenderer是绘制模型的类、LiveWallpaperService继承自GLWallPaperService

    -这个GLWallPaperService类是动态壁纸的基础类,此类为壁纸项目的开发提供了服务接口,通过集成GLWallPaperService类,重写onCreateEngine()等方法实现壁纸功能。

     OK!和昨天工作量差不多嘛!开搞!



    模型绘制类live2DRenderer-

    对于Renderer上一篇文章已经有了简单的了解->点这里跳转

    class SampleGLRenderer implements Renderer{
    
         @Override
         //执行渲染工作
         public void onDrawFrame(GL10 gl){}
    
         @Override
         // 渲染窗口大小发生改变或者屏幕方法发生变化时候回调
         public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height){}
    
         @Override
        //surface被创建后需要做的处理
         public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config){}
     }

    但是上一个例子中绘制的模型只有头部会左右偏转,并没有实质性的载入动作、物理效果(Motion和Physics)等。

    那就看看这些物件是怎么绘制到手机里的吧!

    onDrawFrame(GL10 gl)

     1 public void onDrawFrame(GL10 gl) {
     2         // Your rendering code goes here
     3         //对于OpenGL的设置
     4         gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW ) ;
     5         gl.glLoadIdentity() ;
     6         gl.glClear( GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT ) ;
     7         gl.glEnable( GL10.GL_BLEND ) ;
     8         gl.glBlendFunc( GL10.GL_ONE , GL10.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA ) ;
     9         gl.glDisable( GL10.GL_DEPTH_TEST ) ;
    10         gl.glDisable( GL10.GL_CULL_FACE ) ;
    11 
    12 
    13         live2DModel.loadParam();
    14 
    15         /*motionMgr是MotionQueueManager.class的,从名字就能看出来的个用于存放Motion(.mtn)文件的队列*/
    16         if(motionMgr.isFinished())
    17         {
    18             /*播放动画需要使用MotionQueueManager的startMotion函数
    19             * 第二个参数可以设定动作结束以后删除与否(设置为true时,Live2D会自动调用delete()函数)
    20             */
    21             motionMgr.startMotion(motion, false);
    22         }
    23         else
    24         {
    25             /*当然只是Motion肯定不能动的,所以必须调用updateParam()函数设定将正在播放的动作参数设定到模型中*/
    26             motionMgr.updateParam(live2DModel);
    27         }
    28         //暂时保存目前所有数值
    29         live2DModel.saveParam();
    30         /*dragMgr是L2DTargetPoint类的,这个L2DTargetPoint用于管理拖拽的坐标,
    31         关于触碰的获取、设备坐标的变换方法,也是壁纸中点击屏幕的任意一点模型就会看向哪里的实现*/
    32         dragMgr.update();
    33 
    34         float dragX=dragMgr.getX();
    35         float dragY=dragMgr.getY();
    36 
    37         //调整脸的方向
    38         live2DModel.addToParamFloat(L2DStandardID.PARAM_ANGLE_X, dragX*30);
    39         live2DModel.addToParamFloat(L2DStandardID.PARAM_ANGLE_Y, dragY*30);
    40 
    41         //调整身体的方向
    42         live2DModel.addToParamFloat(L2DStandardID.PARAM_BODY_ANGLE_X, dragX*10);
    43 
    44         //调整眼球方向,本例中不需要
    45         /*live2DModel.addToParamFloat( "PARAM_EYE_BALL_X", dragX  , 1 );
    46         live2DModel.addToParamFloat( "PARAM_EYE_BALL_Y", dragY  , 1 );*/
    47 
    48         /*这个类是 Live2D 库中简易使用物理演算的封装类。
    49         不使用也可设置物理演算。
    50         L2DPhysics 类的 load 函数用来读取 JSON 文件。
    51         更新时,调用 update 函数,把参数应用在模型上。*/
    52         physics.updateParam(live2DModel);
    53 
    54         //配置绘图环境
    55         live2DModel.setGL( gl ) ;
    56         //更新顶点
    57         live2DModel.update() ;
    58         //绘制
    59         live2DModel.draw() ;
    60     }
    模型绘制

    对于OpenGL这一些配置可以参考上一篇的oDrawFrame()函数



    onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config)-

     1 public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config)
     2 {
     3     AssetManager mngr = con.getAssets();
     4     try
     5     {
     6         InputStream in = mngr.open( MODEL_PATH ) ;
     7         live2DModel = Live2DModelAndroid.loadModel( in ) ;
     8         in.close() ;
     9     }
    10     catch (IOException e)
    11     {
    12         e.printStackTrace();
    13     }
    14 
    15     try
    16     {
    17         //texture
    18         for (int i = 0 ; i < TEXTURE_PATHS.length ; i++ )
    19         {
    20             InputStream in = mngr.open( TEXTURE_PATHS[i] ) ;
    21             int texNo = UtOpenGL.loadTexture(gl , in , true ) ;
    22             live2DModel.setTexture( i , texNo ) ;
    23             in.close();
    24         }
    25     }
    26     catch (IOException e)
    27     {
    28         e.printStackTrace();
    29     }
    30 
    31     try
    32     {
    33         InputStream in = mngr.open( MOTION_PATH ) ;
    34         motion = Live2DMotion.loadMotion( in ) ;
    35         in.close() ;
    36 
    37         in=mngr.open(PHYSICS_PATH);
    38         physics=L2DPhysics.load(in);
    39         in.close();
    40     }
    41     catch (Exception e)
    42     {
    43         e.printStackTrace();
    44     }
    45 }

    这个就是用流加载Assets文件夹里的文件到需要他的地方了,与上一篇差别不大,多了Motion和Physics的载入,方法也是一样的。



    onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height)-

    public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
            
            gl.glViewport( 0 , 0 , width , height ) ;
    
            
            gl.glMatrixMode( GL10.GL_PROJECTION ) ;
            gl.glLoadIdentity() ;
    
            float modelWidth = live2DModel.getCanvasWidth();
            
            gl.glOrthof(
                    0 ,
                    modelWidth ,
                    modelWidth * height / width,
                    0 ,
                    0.5f ,    -0.5f 
                    ) ;
    
            glWidth=width;
            glHeight=height;
        }
    View Code

    也是没什么变化,不过这次我在中文说明书中找到了对这些绘制参数的描述



    LiveWallpaperService类-

    /*这个GLWallPaperService类是动态壁纸的基础类,此类为壁纸项目的开发提供了服务接口,通过集成GLWallPaperService类,重写onCreateEngine()等方法实现壁纸功能*/
    public class LiveWallpaperService extends GLWallpaperService {
        public Engine onCreateEngine() {}
        class MyEngine extends GLEngine {
            public MyEngine() {}
    //获取触摸事件
            public void onTouchEvent(MotionEvent event) {}
      }
    }

    壁纸类的结构就是这样的,下面是完整代码。

     1 public class LiveWallpaperService extends GLWallpaperService {
     2     public LiveWallpaperService() {
     3         super();
     4     }
     5 
     6     public Engine onCreateEngine() {
     7         MyEngine engine = new MyEngine();
     8         return engine;
     9     }
    10 
    11     class MyEngine extends GLEngine {
    12         Live2DRenderer renderer;
    13 
    14         public MyEngine() {
    15             super();
    16             // handle prefs, other initialization
    17             renderer = new Live2DRenderer(getApplicationContext());
    18             setRenderer(renderer);
    19             setRenderMode(RENDERMODE_CONTINUOUSLY);
    20         }
    21 
    22         @Override
    23         public void onTouchEvent(MotionEvent event) {
    24             switch (event.getAction()) {
    25             case MotionEvent.ACTION_DOWN:
    26                 break;
    27             case MotionEvent.ACTION_UP:
    28                 renderer.resetDrag();
    29                 break;
    30             case MotionEvent.ACTION_MOVE:
    31                 renderer.drag(event.getX(), event.getY());
    32                 break;
    33             case MotionEvent.ACTION_CANCEL:
    34                 break;
    35             }
    36         }
    37 
    38         public void onDestroy() {
    39             super.onDestroy();
    40             if (renderer != null) {
    41                 renderer.release();
    42             }
    43             renderer = null;
    44         }
    45     }
    46 }


    下面就是我自己尝试的结果了:

    -

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