对象池Pools(主要调用方法功能)
namespace kernal
{
public class Pools : MonoBehaviour
{
[HideInInspector]
public Transform ThisGameObjectPosition; //本类挂载游戏对象位置
public List<PoolOption> PoolOptionArrayLib = new List<PoolOption>();
//“单模缓冲池”集合容器
public bool IsUsedTime = false; //是否用“时间戳”
void Awake()
{
PoolManager.Add(this); //加入“多模复合池”管理器
ThisGameObjectPosition = transform;
//预加载
PreLoadGameObject();
}
void Start()
{
//开始时间戳处理
if (IsUsedTime)
{
InvokeRepeating("ProcessGameObject_NameTime", 1F, 10F);
}
}
// 时间戳处理:每间隔10秒种,对所有正在使用的活动状态游戏对象的时间戳减去10秒,活动状态的游戏对象名称的时间戳如果小于等于0,则进入禁用状态,重新进入活动状态的游戏对象,获得预先设定的存活时间写入对象名称的时间戳中。(时间的判断根据命名来判断)
void ProcessGameObject_NameTime()
{
//循环体为定义的“种类”数量
for (int i = 0; i < PoolOptionArrayLib.Count; i++)
{
PoolOption opt = this.PoolOptionArrayLib[i];
//所有正在使用的活动状态游戏对象的时间戳减去10秒,检查每个活动状态的游戏对象名称的时间戳如果小于等于0,则进入禁用状态
opt.AllActiveGameObjectTimeSubtraction();
}
}
public void PreLoadGameObject() //预加载
{
for (int i = 0; i < this.PoolOptionArrayLib.Count; i++)
{ //“多模”集合
PoolOption opt = this.PoolOptionArrayLib[i]; //“单模”集合
for (int j = opt.totalCount; j < opt.IntPreLoadNumber; j++)
{
GameObject obj = opt.PreLoad(opt.Prefab, Vector3.zero, Quaternion.identity);
//所有预加载的游戏对象规定为Pool类所挂游戏对象的子对象。
obj.transform.parent = ThisGameObjectPosition;
}
}
}
// 得到游戏对象,从缓冲池中(“多模”集合) 功能描述: 对指定“预设”在自己的缓冲池中激活一个,且加入自己缓冲池中的"可用激活池",然后再建立一个池对象,且激活预设,再加入自己的缓冲池中的“可用激活池”中。
public GameObject GetGameObjectByPool(GameObject prefab, Vector3 pos, Quaternion rot)
{
GameObject obj = null;
//循环体为定义的“种类”数量
for (int i = 0; i < PoolOptionArrayLib.Count; i++)
{
PoolOption opt = this.PoolOptionArrayLib[i];
if (opt.Prefab == prefab)
{
//激活指定“预设”
obj = opt.Active(pos, rot);
if (obj == null) return null;
//所有激活的游戏对象必须是本类所挂空对象的子对象。
if (obj.transform.parent != ThisGameObjectPosition)
{
obj.transform.parent = ThisGameObjectPosition;
}
}
}
return obj;
}
// 收回游戏对象(“多模”集合)
public void RecoverGameObjectToPools(GameObject instance)
{
for (int i = 0; i < this.PoolOptionArrayLib.Count; i++)
{
PoolOption opt = this.PoolOptionArrayLib[i];
//检查自己的每一类“池”中是否包含指定的“预设”对象。
if (opt.ActiveGameObjectArray.Contains(instance))
{
if (instance.transform.parent != ThisGameObjectPosition)
instance.transform.parent = ThisGameObjectPosition;
//特定“池”回收这个指定的对象。
opt.Deactive(instance);
}
}
}
// 销毁无用的对象(“多模”集合)
public void DestoryUnused()
{
for (int i = 0; i < this.PoolOptionArrayLib.Count; i++)
{
PoolOption opt = this.PoolOptionArrayLib[i];
opt.ClearUpUnused();
}
}
// 销毁指定数量的游戏对象
public void DestoryPrefabCount(GameObject prefab, int count)
{
for (int i = 0; i < this.PoolOptionArrayLib.Count; i++)
{
PoolOption opt = this.PoolOptionArrayLib[i];
if (opt.Prefab == prefab)
{
opt.DestoryCount(count);
return;
}
}
}
// 当本脚本所挂载的游戏对象销毁时候,清空所有集合内全部数据
public void OnDestroy()
{
//停止时间戳的检查
if (IsUsedTime)
{
CancelInvoke("ProcessGameObject_NameTime");
}
for (int i = 0; i < this.PoolOptionArrayLib.Count; i++)
{
PoolOption opt = this.PoolOptionArrayLib[i];
opt.ClearAllArray();
}
}
}
}
注:这段对象池代码是对象池的调用实现功能的人方法,主要调用基础的实现方式,加载、显示、隐藏、时间控制等返回给上层调用的地方。