• 对象池1(方法功能)PoolOption


    2.对象池PoolOption(方法功能)

    //单类型缓冲对象管理(单模池操作管理)功能: 激活、收回、预加载等。

    namespace kernal

    {

        [System.Serializable]

        public class PoolOption

        {

             public GameObject Prefab;                           //存储的“预设”

             public int IntPreLoadNumber = 0;                      //初始缓冲数量

             public int IntAutoDeactiveGameObjectByTime = 30;       //按时间自动禁用游戏对象

            [HideInInspector]

             //活动使用的游戏对象集合

            public List<GameObject> ActiveGameObjectArray = new List<GameObject>(); 

            [HideInInspector]

             //非活动状态(禁用)的游戏对象集合

            public List<GameObject> InactiveGameObjectArray = new List<GameObject>(); 

                private int _Index = 0;

        // 预加载

             internal GameObject PreLoad(GameObject prefab, Vector3 positon, Quaternion rotation)

            {

                GameObject obj = null;

                if (prefab)

                {

                    obj = Object.Instantiate(prefab, positon, rotation) as GameObject;

                    Rename(obj);

                    obj.SetActive(false);          //设置非活动状态

                    //加入到“非活动游戏对象”集合中。

                    InactiveGameObjectArray.Add(obj);

                }

                return obj;

            }

            // 激活游戏对象

            internal GameObject Active(Vector3 pos, Quaternion rot)

            {

                GameObject obj;

                if (InactiveGameObjectArray.Count != 0)

                {

                    //从“非活动游戏集合”容器中取出下标为0的游戏对象

                    obj = InactiveGameObjectArray[0];

                    //从“非活动游戏集合”容器中移除下标为0的游戏对象

                    InactiveGameObjectArray.RemoveAt(0);

                }

                else

                {

                    //“池”中没有多余的对象,则产生新的对象

                    obj = Object.Instantiate(Prefab, pos, rot) as GameObject;

                    //新的对象进行名称“格式化”处理

                    Rename(obj);

                }

                //对象的方位处理

                obj.transform.position = pos;

                obj.transform.rotation = rot;

                //新对象正式加入“活动池”容器中。

                ActiveGameObjectArray.Add(obj);

                obj.SetActive(true);

                return obj;

            }

            // 禁用游戏对象

            internal void Deactive(GameObject obj)

            {

                ActiveGameObjectArray.Remove(obj);

                InactiveGameObjectArray.Add(obj);

                obj.SetActive(false);

            }

            // 统计两个“池”中所有对象的数量

            internal int totalCount

            {

                get

                {

                    int count = 0;

                    count += this.ActiveGameObjectArray.Count;

                    count += this.InactiveGameObjectArray.Count;

                    return count;

                }

            }

            // 全部清空集合(两个“池”)

            internal void ClearAllArray()

            {

                ActiveGameObjectArray.Clear();

                InactiveGameObjectArray.Clear();

            }

            // 彻底删除所有“非活动”集合容器中的游戏对象。

            internal void ClearUpUnused()

            {

                foreach (GameObject obj in InactiveGameObjectArray)

                {

                    Object.Destroy(obj);

                }

                InactiveGameObjectArray.Clear();

            }

                     // 游戏对象重命名,对新产生的游戏对象做统一格式处理,目的是做“时间戳”处理。

            private void Rename(GameObject instance)

            {

                instance.name += (_Index + 1).ToString("#000");

                //游戏对象(自动禁用)时间戳  [Adding]

                instance.name = IntAutoDeactiveGameObjectByTime + "@" + instance.name;

                _Index++;

            }

            // 删除“非活动”容器集合中的一部分指定数量数据

            internal void DestoryCount(int count)

            {

                if (count > InactiveGameObjectArray.Count)

                {

                    ClearUpUnused();

                    return;

                }

                       for (int i = InactiveGameObjectArray.Count - 1; i >= InactiveGameObjectArray.Count - count; i--)

                {

                    Object.Destroy(InactiveGameObjectArray[i]);

                }

                     InactiveGameObjectArray.RemoveRange(InactiveGameObjectArray.Count - count, count);

            }

            // 回调函数、时间管理、所有游戏对象进行时间倒计时管理,时间小于零则进行“非活动”容器集合中,即:按时间自动回收游戏对象。

            internal void AllActiveGameObjectTimeSubtraction()

            {

                for (int i = 0; i < ActiveGameObjectArray.Count; i++)

                {

                    string strHead = null;

                    string strTail = null;

                    int intTimeInfo = 0;

                    GameObject goActiveObj = null;

                    goActiveObj = ActiveGameObjectArray[i];

                    //得到每个对象的时间戳

                    string[] strArray = goActiveObj.name.Split('@');

                    strHead = strArray[0];

                    strTail = strArray[1];

                    //时间戳-10 处理

                    intTimeInfo = System.Convert. (strHead);

                    if (intTimeInfo >= 10)

                    {

                        strHead = (intTimeInfo - 10).ToString();

                    }

                    else if (intTimeInfo <= 0)

                    {

                        //游戏对象自动转入禁用

                             goActiveObj.name = IntAutoDeactiveGameObjectByTime.ToString() + "@" + strTail;

                        this.Deactive(goActiveObj);

                        continue;

                    }

                    //时间戳重新生成

                    goActiveObj.name = strHead + '@' + strTail;

                }

            }

    }

    注:这段对象池代码是对象池的功能方法,基础的实现方式,加载、显示、隐藏、时间控制等

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/XiaoLang0/p/9626304.html
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