在数学的子学科数值分析里,B-样条是样条曲线一种特殊的表示形式。它是B-样条基曲线的线性组合。B-样条是贝兹(贝塞尔)曲线的一种一般化,可以进一步推广为非均匀有理B样条(NURBS),使得我们能给更多一般的几何体建造精确的模型。
常数B样条
常数B样条是最简单的样条。只定义在一个节点距离上,而且不是节点的函数。它只是不同节点段(knot span)的标志函数(indicator function)。
线性B样条
线性B样条定义在两个相邻的节点段上,在节点连续但不可微。
三次B样条
一个片断上的B样条的表达式可以写作:
其中Si是第i个B样条片断而P是一个控制点集,i和k是局部控制点索引。控制点的集合会是的集合,其中是比重,当它增加时曲线会被拉向控制点,在减小时则把曲线远离该点。
片段的整个集合m-2条曲线()由m+1个控制点()定义,作为t上的一个B样条可以定义为
其中i是控制点数,t是取节点值的全局参数。这个表达式把B样条表示为B样条基函数的线性组合,这也是这个名称的原因。
有两类B样条-均匀和非均匀。非均匀B样条相邻控制点间的距离不一定要相等。一个一般的形式是区间随着插入控制点逐步变小到0。
关于插值与样条的介绍请看:http://www.cnblogs.com/WhyEngine/p/4020294.html
核心代码:
1 void YcBSpline::BuildWeights() 2 { 3 ClearWeights(); 4 5 for (Yuint i = 0; i < 4; i++) 6 { 7 m_splineWeights[i] = (Yreal*)malloc((m_subD)*sizeof(Yreal)); 8 m_tangentWeights[i] = (Yreal*)malloc((m_subD)*sizeof(Yreal)); 9 } 10 11 Yreal u, u_2, u_3; 12 for (Yuint i = 0; i < m_subD; i++) 13 { 14 u = (float)i / m_subD; 15 u_2 = u * u; 16 u_3 = u_2 * u; 17 18 // 参见"游戏编程精粹1"P331 19 m_splineWeights[0][i] = (-1.0f*u_3 + 3.0f*u_2 - 3.0f*u + 1.0f)/6.0f; 20 m_splineWeights[1][i] = ( 3.0f*u_3 - 6.0f*u_2 + 0.0f*u + 4.0f)/6.0f; 21 m_splineWeights[2][i] = (-3.0f*u_3 + 3.0f*u_2 + 3.0f*u + 1.0f)/6.0f; 22 m_splineWeights[3][i] = ( 1.0f*u_3 + 0.0f*u_2 + 0.0f*u + 0.0f)/6.0f; 23 24 // 参见"游戏编程精粹1"P333 25 m_tangentWeights[0][i] = (-1.0f*u_2 + 2.0f*u - 1.0f)*0.5f; 26 m_tangentWeights[1][i] = ( 3.0f*u_2 - 4.0f*u + 0.0f)*0.5f; 27 m_tangentWeights[2][i] = (-3.0f*u_2 + 2.0f*u + 1.0f)*0.5f; 28 m_tangentWeights[3][i] = ( 1.0f*u_2 + 0.0f*u + 0.0f)*0.5f; 29 } 30 }
切图:
相关软件的下载地址为:http://files.cnblogs.com/WhyEngine/TestSpline.zip
最后要注意的是:B样条曲线不会经过其控制点。靠,我一直以为是经过的。因为B样条是我唯一在项目中使用过的。我用它来平滑游戏中角色刀光所划出的曲面,不过这种细节也没必要再去修改了。