原文:Unity与Android交互方案优化版 - 简书 https://www.jianshu.com/p/86b275da600e
引言
最近为了实现Unity与Android之间的通信,在网络上发现了很多种实现方案。有打包Jar的,有打包aar的,有直接拷贝文件的。试了几种方案虽然都能解决需求,但是使用起来给我的感觉并不是很舒服。在各种尝试中,已了解了Unity和Android之间通信的底层原理。该方案为本人结合Java特性所给出,可以减少很多其它方案的一些不明确以及繁琐的步骤。
本文适用对象
- 有一定的Unity开发经验,会使用Unity
- 有一定的Android开发经验,会使用AndroidStudio
方案优势
- 不需要引用unity下的class.jar
- 不用在Unity的/Plugins/Android下放置AndroidManifest.xml文件
- Unity打包时PackageName不依赖于引用文件
- 发布简单,只需要导出arr并直接拷贝到/Plugins/Android目录下即可使用,不用对文件做任何修改
文章DEMO对应的IDE版本
- AndroidStudio 3.0 (2.1亲测通过)
- Unity 2017.2 (5.4.3亲测通过)
流程
Android部分
创建AndroidStudio项目
- 首先我们打开AndroidStudio,并创建一个新项目,这里随便填写项目名、包名即可,因为这个项目我们后面并不会用到。
- SDK我们选最低的就行。
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Activity我们选个EmptyActivity也行。
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然后我们点击「Finish」完成AndroidStudio项目创建。
创建和unity交互的Moudle项目
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项目创建好以后开始我们的主菜,选中app然后新建一个moudle
2.类型选择「Android Library」
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Application/Library name认真填写,之后为arr导出的名称,这里我们叫「MyUnityLib」。
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Module name没有强迫症就不用管它
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Package name认真填写,之后unity里会用到,不过它和unity导出的包名没有什么关系这里我们叫「com.jing.unity」好了
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Minimum SDK能选多低选多低,反正不超过unity发布的版本就行
7.创建
8.然后我们在com.jing.unity包下创建一个类,作为Unity和Android通信的核心类,名字尽量炫酷一点,这里我们叫「Unity2Android」
编写Android端代码
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然后我们直接粘贴该类的代码,讲解直接看注释。这里我们通过Java的反射原理来获取本来导入class.jar类才能引用到的com.unity3d.player.UnityPlayer包下的currentActivity上下文。同理给unity发消息也是反射原理。「getActivity」和「callUnity」这两个方法,有一定的开发经验应该很容易理解。
这里我们实现一个简单的接口「showToast」。
package com.jing.unity; import android.app.Activity; import android.widget.Toast; import java.lang.reflect.InvocationTargetException; import java.lang.reflect.Method; /** * Created by Jing on 2018-1-18. */ public class Unity2Android { /** * unity项目启动时的的上下文 */ private Activity _unityActivity; /** * 获取unity项目的上下文 * @return */ Activity getActivity(){ if(null == _unityActivity) { try { Class<?> classtype = Class.forName("com.unity3d.player.UnityPlayer"); Activity activity = (Activity) classtype.getDeclaredField("currentActivity").get(classtype); _unityActivity = activity; } catch (ClassNotFoundException e) { } catch (IllegalAccessException e) { } catch (NoSuchFieldException e) { } } return _unityActivity; } /** * 调用Unity的方法 * @param gameObjectName 调用的GameObject的名称 * @param functionName 方法名 * @param args 参数 * @return 调用是否成功 */ boolean callUnity(String gameObjectName, String functionName, String args){ try { Class<?> classtype = Class.forName("com.unity3d.player.UnityPlayer"); Method method =classtype.getMethod("UnitySendMessage", String.class,String.class,String.class); method.invoke(classtype,gameObjectName,functionName,args); return true; } catch (ClassNotFoundException e) { } catch (NoSuchMethodException e) { } catch (IllegalAccessException e) { } catch (InvocationTargetException e) { } return false; } /** * Toast显示unity发送过来的内容 * @param content 消息的内容 * @return 调用是否成功 */ public boolean showToast(String content){ Toast.makeText(getActivity(),content,Toast.LENGTH_SHORT).show(); //这里是主动调用Unity中的方法,该方法之后unity部分会讲到 callUnity("Main Camera","FromAndroid", "hello unity i'm android"); return true; } }
导出arr准备给unity使用
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代码写好了我们选中module然后选择「Build」「Rebuild Project」
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接着将这个arr文件找到,就是我们要导入到unity的文件了。
Unity部分
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创建一个unity项目
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创建目录Assets/Plugins/Android,并将刚才导出的arr文件放到该文件夹下,我们的导入就算完成了。没错就是这么Easy,然后我们看看怎么来调用它。
3.在界面上放一个按钮,并且创建一个Script绑定到「Main Camera」。用一个文本控件来展示Android发送过来的消息。
4.Script的代码内容如下
using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class Main : MonoBehaviour { /// <summary> /// 场景上的文本框用来显示android发送过来的内容 /// </summary> public Text text; /// <summary> /// android原生代码对象 /// </summary> AndroidJavaObject _ajc; void Start () { //通过该API来实例化导入的arr中对应的类 _ajc = new AndroidJavaObject("com.jing.unity.Unity2Android"); } void Update () { } /// <summary> /// 场景上按点击时触发该方法 /// </summary> public void OnBtnClick() { //通过API来调用原生代码的方法 bool success = _ajc.Call<bool>("showToast","this is unity"); if(true == success) { //请求成功 } } /// <summary> /// 原生层通过该方法传回信息 /// </summary> /// <param name="content"></param> public void FromAndroid(string content) { text.text = content; } }
5.然后打包APK到我们的Android设备上进行测试。
6.点击按钮,查看效果
DEMO地址
结束语
- aar和jar的区别各位可以自行百度了解。
- 如果要对接第三方库,可以在moudle下对接,并打包aar给Unity使用。切记jar需要放到aar的libs下引用,才可以在打包的时候一并导出。通过gradle的网络下载编译方式是不会被打包到aar中的。gradle网络下载的文件的jar可以自行百度查看如何找到。
后续文章
在写了这篇文章得到了大家的认可,很多大佬评论说该方案用起来还可以。不过也有很多人咨询,如果需求要在原生的Activity里实现一些回调的重写,或者是某些SDK需要自定义的Activity开发时,该怎么做。其实实现起来还是比较简单的,所以写了个续篇来分享一下我总结的经验,同样是减少了那些繁琐的操作步骤,尽量简单的让您快速实现需求。
Unity与Android交互方案优化版续:使用自定义Activity
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