UnrealEngine4开放了插件功能,估计用不了多久UE4的生态就会想Unity3D一样健全.成熟。目前看来Unreal Engine4的工程创建最好都是通过-工程创建向导生成,那么源码版的同学会创建一个带有Engine和Programes的文件夹。 如下图:
非源码版的引擎创建出来只有Games和外部依赖项。这样一来非源码版也可以看到插件,在外部依赖项里。
编译完我们开打我们的编辑器,找到菜单栏Window -> Plugins在Plugin里就可以看到我们自己制作的插件了。
非源码版的引擎创建出来只有Games和外部依赖项。这样一来非源码版也可以看到插件,在外部依赖项里。
所以如果同学们想把自己的代码,或者某些功能,或者架构让其他开发者使用。那就必须要创建UE4的插件,这样便于开发者管理工程,插件和客户端可以分开更新。
或者想把自己的某些功能商业化的同学选择插件,再未来1年内UnrealEngine4的插件商城生态做好时,就可以把自己的劳动成果变现啦 ... 下面就为同学们介绍如何自己制作UnrealEngine4的插件。
1. 同学们需要新建一个文件夹然后自己动手制作一个 xxx.uplugin 文件。 .uplugin这是个类似于配置描述文,跟.uproject文件差不多,引擎在启动加载插件时会读取.uplugin去加载相对应的模块.源码.资源等。 那么描述文件如何定义呢? 好吧,大概就是那么个配置项一定不能乱写,否则插件会加载失败。 如下图:
具体参数作用大概为:
完成.uplugin文件后在同级文件夹下还需要创建Binaries.Intermediate.Resources.Source这四个文件夹。
Resources文件夹: 是放资源的用的,里面包含一个必要资源就是我们插件在编辑器中显示的图标喽(请注意命名需要为Icon128.png _ 128*128像素 _ .png格式)
Source文件夹: 里面有个插件名字的文件夹(SourceXXXX),文件夹里面需要放3个文件夹和一个.Build.cs文件。文件夹分别是Classes.Private.Public用了放置插件的源码,当然会区分用户访问权限。 .Build.cs文件就是插件工程的配置文件,里面需要配置包含文件路径,引用模块名称等.. 如下图:
Binaries文件夹和Intermediate文件夹:里面是插件生成的文件和临时文件,最好是空的。
OK,基本上插件就算完成了。同学还需要把自己做的文件夹放到引擎中或者游戏中进行编译一下。路径为:
Plugin type | Search path |
---|---|
Engine plugin | /UE4 root/Engine/Plugins/My Engine Plugin/ |
Game plugin | /My project/Plugins/My Game Plugin/ |
选择我们的插件使它生效然后,重起编辑器插件就被加载进来了。在文件菜单中 Refresh Visual Studio Project,我们的工程中就多插件的代码,在外部依赖项里也会出现我们的代码呦