• Unity3D asset bundle 格式简析


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    Unity3D 的 asset bundle 的格式并没有公开。但为了做更好的差异更新,我们还是希望了解其打包格式。这样可以制作专门的差异比较合并工具,会比直接做二进制差异比较效果好的多。

    因为可以把 asset bundle 内的数据拆分为独立单元,只对变更的单元做差异比较即可。

    网上能查到的资料并不是官方给出的,最为流行的是一个叫做 disunity的开源工具。它是用 java 编写的,只有源代码,而没有给出格式说明(而后者比代码重要的多)。通过阅读 

    disunity 的代码,我整理出如下记录:

    asset bundle 分为压缩模式和非压缩模式。压缩模式仅仅是用开源的lzma 库 对整个非压缩包做了一次整体压缩。压缩数据的头有 13 个字节,前 5 个字节是 lzma 解压缩的 API 需要穿入

    的 props ,接下来的 4 字节是解压缩后的数据库长度。最后 4 字节不用理会它。

    把压缩数据解开后,就和非压缩模式没有差别,下面只讨论非压缩格式:

    assert bundle 的文件头是从这样一个数据结构序列化出来的。

    struct AssetBundleFileHead {

         struct LevelInfo {

              unsigned int PackSize;

              unsigned int UncompressedSize;

         };

         string          FileID;

         unsigned int     Version;

         string          MainVersion;

         string          BuildVersion;

         size_t          MinimumStreamedBytes;

         size_t          HeaderSize;

         size_t          NumberOfLevelsToDownloadBeforeStreaming;

         size_t          LevelCount;

         LevelInfo     LevelList[];

         size_t          CompleteFileSize;

         size_t          FileInfoHeaderSize;

         bool          Compressed;

    };

    string 是直接以 结尾的字符串,顺序序列化;size_t 是大端的 4 字节数字;bool 是单个字节;vector 就是顺着排列的结构。

    根据 Unity 版本的不同,assert bundle 的格式也不完全相同。Version 指明了 bundle 的格式版本,从 Unity 3.5 开始到 4.x 版都使用 Version = 3 ,下面只讨论这个版本。

    HeaderSize 应该恰好等于以上这个文件头的数据长度。

    一个 assert bundle 是由多个 asset 文件打包而成,接下来顺序打包了这些 asset 。序列化成这样的结构:

    struct AssetFileHeader {

         struct AssetFileInfo {

              string name;

              size_t offset;

              size_t length;

         };

         size_t FileCount;

         AssetFileInfo     File[];

    };

    这样我们就可以分解出被打包在一起的多个 Asset 了(大多数情况下只有一个)。offset 表示的是除去 HeaderSize 后的偏移量。我们可以用 HeaderSize 加上那个部分的 offset 得到这

    个部分相对于整个 bundle 的文件偏移。

    对于每个 asset ,又有它自己的数据头。数据头除了基本的数据头结构 AssetHeader 外,还有额外的三个部分。disunity 把它们称为 TypeTree ObjectPath 和 AssetRef 。注意:这里 

    Format 随不同 Unity3D 的版本有所不同,我们只关心目前的版本的格式,这里 Format 为 9 (其它版本的格式,在大小端等问题上有所不同)。

    struct AssetHeader {

         size_t TypeTreeSize;

         size_t FileSize;

         unsigned int Format;

         size_t dataOffset;

         size_t Unknown;

    Unity 对 Asset 数据做了简单粗暴的序列化操作。整个序列化过程是针对每种对象的数据结构进行的。TypeTree 是对数据结构本身的描述,通过这个描述,就可以反序列化出每个对象。

    AssetHeader 后面紧跟着的就是 TypeTree 。但是,这个 TypeTree 对于 asset bundle 来说是可选的,因为数据结构的信息可以事先放置在引擎中(引擎多半只支持固有的数据类型)。在

    发布到移动设备上时,TypeTree 是不打包到 asset bundle 中的。

    每个 asset 对象,都有一个 class id ,可以在 TypeTree 中查到如何反序列化。class id 的和具体类型的对应关系,在Unity3d 的官方文档 可以查到。但若我们只是想将差异比较在对象

    一级进行(而不是具体比较对象中具体的属性),那么就不需要解开具体对象的细节信息,这部分也不用关心。所以这里也不展开(有兴趣可以读一下 disunity 的代码,格式并不复杂)。

    在 AssetHeader 中的 TypeTreeSize 指的就是 TypeTree 部分的大小。接下来是每个 AssetObject 的描述数据。

    struct ObjectHeader {

         struct ObjectInfo {

              int pathID;

              int offset;

              int length;

              byte classID[8];

         };

         int ObjectCount;

         ObjectInfo Object[];

    };

    这里,所有的 int 都是以小端编码的 4 字节整数(不同于外部文件格式采用的大端编码)。在 Unity3D 中,每个对象都有唯一的字符串 path ,但是在 asset bundle 里并没有直接保存字

    符串,而是一个 hash 过的整数,也可以看成是对这个对象的索引号。真正的对象放在数据头的后面,偏移量为 offset 的地方。

    这里的 offset 是相对当前 asset 块的。如果想取得正确的相对整个文件的位置,应该是文件的 HeaderSize + asset 的 offset + asset 的 dataOffset + 这里的 object offset 。

    接在 ObjectHeader 后的是 AssetRef 表,记录了 Asset 的引用关系。用于指明这个 bundle 内 asset 对外部 asset 的引用情况。AssetRefTable 结构如下:

    struct AssetTable {

         struct AssetRef {

              byte GUID[8];

              int type;

              string filePath;

              string assetPath;

         };

         int Count;

         byte Unknown;

        vector Refs;

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