• [原]quick2.25精灵变灰


    由于quick2.25没有导出shader相应的接口,所以2.25无法直接使用shader。

    本文简单介绍如何导出相应接口,同时教大家使用shader 实现精灵变灰

    一、编写静态函数,以供导出使用(直接参考3.2版本的)

    2.25的GLProgram是对应操作shader的类。

    在GLProgram.h声明以下两个函数

    static CCGLProgram* createWithByteArrays(const char* vShaderByteArray, const char* fShaderByteArray);

    static CCGLProgram* createWithFilenames(const char* vShaderFilename, const char* fShaderFilename);

    在GLProgram.cpp添加以下两个函数

    CCGLProgram* CCGLProgram::createWithByteArrays(const char* vShaderByteArray, const char* fShaderByteArray)
    {
        CCGLProgram* ret = new  CCGLProgram();
        if(ret && ret->initWithVertexShaderByteArray(vShaderByteArray, fShaderByteArray)) {
            ret->autorelease();
            return ret;
        }

        CC_SAFE_DELETE(ret);
        return nullptr;
    }

    CCGLProgram* CCGLProgram::createWithFilenames(const char* vShaderFilename, const char* fShaderFilename)
    {
        auto ret = new  CCGLProgram();
        if(ret && ret->initWithVertexShaderFilename(vShaderFilename, fShaderFilename)) {
            ret->autorelease();
            return ret;
        }

        CC_SAFE_DELETE(ret);
        return nullptr;
    }

    二、编写导出使用的.tolua脚本

    在quick-2.2.5-pluslibluabindingcocos2dxdraw_nodes下新建CCGLProgram.tolua,复制GLProgram.h下的public方法到CCGLProgram.tolua。具体导出注意事项参考

    class  CCGLProgram : public CCObject
    {
        static CCGLProgram* createWithByteArrays(const char* vShaderByteArray, const char* fShaderByteArray);
        
        static CCGLProgram* createWithFilenames(const char* vShaderFilename, const char* fShaderFilename);
        
        void addAttribute(const char* attributeName, GLuint index);
        
      。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。
     
        const GLuint getProgram() { return m_uProgram; }
    }

    在quick-2.2.5-pluslibluabindingcocos2dxCocos2d.tolua 里面添加$pfile "cocos2dx/draw_nodes/CCGLProgram.tolua"

    在命令行执行quick-2.2.5-pluslibluabindinguild.bat,检查quick-2.2.5-pluslibcocos2d-xscriptingluacocos2dx_supportLuaCocos2d.cpp是否生成CCGLProgram相关绑定函数

    三、开始使用shader

    精灵变灰实例:

    //gray.vsh 顶点shader
    attribute vec4 a_position;
    attribute vec2 a_texCoord; 
    attribute vec4 a_color;                                                   
    #ifdef GL_ES
        varying lowp vec4 v_fragmentColor;
        varying mediump vec2 v_texCoord;
    #else                      
        varying vec4 v_fragmentColor; 
        varying vec2 v_texCoord;
    #endif
    void main()
    {
        gl_Position = CC_MVPMatrix * a_position; 
        v_fragmentColor = a_color;
        v_texCoord = a_texCoord;
    }
    
    //gray.fsh 片段shader
    #ifdef GL_ES
        precision mediump float;
    #endif
    varying vec4 v_fragmentColor;
    varying vec2 v_texCoord;
    uniform sampler2D CC_Texture0;
    uniform int grayFlag; //控制变灰和恢复
    void main(void)
    {
        vec4 c = texture2D(CC_Texture0, v_texCoord);
        
        if (grayFlag >0)
        {
            float gray = dot(c.rgb,vec3(0.299,0.587,0.114));
            gl_FragColor.xyz = vec3(gray,gray,gray);
        }
        else
        {
            gl_FragColor.xyz = c.rgb;
        }
        
        gl_FragColor.w = c.w;
    }

    使用shader:

    local pProgram
    self.sp = display.newSprite("img_248.png"):addTo(self)
    self.sp:setPosition(300, 300)
    self:darkNode(self.sp)
    self.sp:setTouchEnabled(true)
    self.sp:addNodeEventListener(cc.NODE_TOUCH_EVENT,
         function(event)
              if event.name == "began" then
                if not self.dark then
                    self.dark = true
                    local grayFlag =      pProgram:getUniformLocationForName("grayFlag");
                    pProgram:use()
                    pProgram:setUniformLocationWith1i(grayFlag,1.0) --变灰
                else
                    local grayFlag = pProgram:getUniformLocationForName("grayFlag"); 
                    pProgram:use()
                    pProgram:setUniformLocationWith1i(grayFlag,0) --恢复
                    self.dark = false
                end
             end
         end)
    
    function MainScene:darkNode(node)
        local pProgram = CCGLProgram:createWithFilenames("res/shader/gray.vsh","res/shader/gray.fsh")
        pProgram:addAttribute("a_position", 0) --对应vs里面的顶点坐标
        pProgram:addAttribute("a_color", 1) --对应vs里面的顶点颜色
        pProgram:addAttribute("a_texCoord", 2)--对应vs里面的顶点纹理坐标 
        pProgram:link() -- 因为绑定了属性,所以需要link一下,否则vs无法识别属性
        pProgram:updateUniforms() -- 绑定了纹理贴图
        node:setShaderProgram(pProgram)
    
    end    

    效果:

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/U-tansuo/p/quick2-25_shader.html
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