• 【CEDEC 2015】【夏日课堂】制作事宜技术篇,新手职员挑战VR Demo开发的真相


    PS:CEDEC 2015的PPT有些要到10月才有下载,目前的都是记者照片修图,一些无关紧要的细节就不翻译了,10月后有下载了再分享翻译后的PPT
       
      2015年8月28日,CEDEC 2015最后一天,BANDAI NAMCO Entertainment( 万代南梦宫娱乐,)关于【夏日课堂】的会议3场连续进行着,分为产品篇,技术篇以及座谈会三个部分,这里要介绍的是第2部分的技术篇的情况。
       
      
     
      这个会议是由万代南梦宫娱乐的产品原田勝弘氏,游戏总监玉置 絢氏,万代南梦宫的程山主管本治由氏,艺术指导吉江秀郎氏,动画主管森本直彦氏参加的。虽然如此,原田氏只是大体上寒暄了几句,还是以年轻职员为中心来发表的。
     
      一开始是担任夏日课堂策划的玉置氏,谈到了夏日课堂的制作方法和知识。
     
      
     
      首先,夏日课堂并不是游戏,而是类似3D实时Demo的结构。实时Demo的制作顺序是,制作情节,书写剧本,制作方便各小组协调工作的文字故事板和绘图故事板,进行动画和录音的收集,这样的流程。和一般的实时Demo不同,并不是制作影像,而有着【制作实时的运动空间】的特征。
     
      因为头戴式显示设备是由玩家来决定视野的,并不存在Camera work的内容。而且,因为是演示为目的让玩家随意操作也不好解决,诱导玩家实现变得很重要。
     
      玉置氏把用VR进行演出时的注意点的总结在了下面。
     
      
        
        
            
     
      下面的幻灯片,是在夏日课堂里玉置氏实际使用的文字故事板。是女孩子找书的场景。是下面视频中,从6秒到12秒的部分。
     
     
      
     
     
      
     
     
      因为是女孩子向书架前移动,可以看出是假设玩家大概会看着那边来进行处理的。还有,当初也考虑到是强制的诱导视野的过场事件,因为在尝试时注意到无法进行视野的操作,没有实质的用在玩家状态的视野部分。
     
      
     
       
      
     
     因为那成角色或舞台的房间等要素一点缺点都不能有,表现VR场景,在实际空间内可以看到什么,大家都清楚这是很难想像的。玉置氏是首先在实际空间来模拟的同时推进工作。总之,就是一边把屋子中的放置的桌椅谁座与故事板进行核对调整,一边像【这个角度话,这个会被隐藏】这样来调整角色的位置关系。正如VR可以利用现实中的模拟,实现时也能使用在VR的模拟里,这样说就可以理解了吧。
     
      尽管如此,要在短期实行没有先例的工作,就要坚持没有浪费有调理的工程。很遗憾体验夏日课堂的机会太少,有机会的话要特意看下所有内容的计算和配置。
     
     
      
     
      接下来,美术主管的吉江秀郎氏进行夏日课堂的造型相关的话题。他制作了大部分的背景,房间以及女孩子。
     
      
     
      首先是房间,因为2014年版是在狭小空间和女孩子一起的概念,只有一个房间的设计。表现上需要的桌子和椅子,以及书架位置的指定是基于草图来决定布局,制作设定画。大概看到的房间布局只有7块半榻榻米大小(7.5*1.65平米)。
     
      
      
      制作女孩子的房间,有生活感那样的小道具也要配置。提高信息量可以更容易的感到实在感,可以看到被相当可靠的完成了。

      
      
     
     
      床的横侧可以看到鲨鱼的毛绒玩具,担当小物件的女性设计师是サメスキー(鲨鱼喜欢),房间里各种摆放着鲨鱼为主题的小物件。
      西瓜花纹和熊猫花纹的鲨鱼(逆戟鲸)等等,配置了各种各样变种,有机会的话试着找一找。这些鲨鱼们也得到了职员的好评,本社的Unreal Engine的起始画面也使用了鲨鱼玩具。
     
      
      
      
     
      2015年版(E3版)的背景资源,变成了房间与开放空间的组合,和2014年版比建模的范围变大了。庭院面对的是几乎能跑过去的距离的海面来展现。
     
      作为演出上的要求规格做出画面的只有走廊和庭院(或者说只有走廊),剩余的部分是制作房屋布局图来加入的。印象方面是强调了乡下的风景和大海的【日本的夏天】的气氛。
     
      
      
      
      感觉庭院的风景用3D模型制作很麻烦,虽然印象图里不是这样,但牵牛花和向日葵也很好的再现了(向日葵并没有朝着太阳的方向)。不如说是觉得古民房的气氛感增加了。
     
      屋中的小物品也是各自齐备,摆放的麦茶和茶壶,似乎也有【多少要加些水分】的意味
      
      
     
      2015年版中,GUI被扩展的同时,为此的设计也进行了。和场景内的小物件交互的特种。最后大一点的也小物件也登场了。
     
        
      
      关于角色,是直接了当的处理,2014年版是有朝气的女高中生的印象,2015年版中是来到日本的美国女艺术家的设定。
     
     
      
     
      接下来谈到了角色的比例问题。
     
      下图正中的是2014年版的女孩子的身体模型。 是不太夸张的标准体形。顺便说下,左边是铁拳的凌暁雨,意外的强壮,对手足的末端做变形的面向格斗的体系。右边是偶像大师的天海春香,头很大手足极端纤细的体形,以真实的尺寸在眼前的话说不定有些可怕。
      
      
      比较身高在不同视角展开来看
     
      在初期阶段是在房间里放置临时模型的方式来验证的
      没有头发会很奇怪,也适当的给凌晓雨加上了头发,但没有重力的双马尾好像评价并不高。
     
      
     
      2015年版里,进行了用负责动作捕捉的外国演员的身体尺寸来匹配角色的尝试,那么就变成了真实的比例,不需要对捕捉的数据做修正也是一个优点。
      因为制作时间很短,所以身体部分的细节(Z-Brush的数据)和骨骼构造,面部动画的数据都是借用的其他游戏的。
      
      
     
      过去也多次传言的那样,夏日课堂的制作员工之间在项目初期对【动画角色好】还是【真实角色好】的有过争论。最后是决定使用真实系,吉江氏听过双方的主张,在某种程度上,也吸取了动画的角色要素来设计。虽然不是2D动画系,,但也不是非常真实的3D系的【2.8D那样】的平衡的来完成的。
     
      这种有动画面部影响的真实角色也不是很特别,在铁拳中也是很平常的来制作,这点并不是什么辛苦的事情。
     
      辛苦的地方,是VR对的HMD(头戴显示设备Head-mounted display)特有的画面扭曲的问题。就算扭曲也要的可爱的角色怎么做才好,进行反复的试验。还有,摇摆物体等的设计和设定也要负责,穿裙子的女孩子可以平安无事的在椅子上坐下时也就由衷的放心了。制作期限紧迫时如果陷入椅子的问题无法解决就不能赶上发布的吉江氏说到。
     
      
      
      
     
      接下来,是负责动画的森本直彦氏对夏日课堂动画制作的话题。首先,项目开始前VR到底是什么样子的东西,尝试了各种内容,高端的模型数据和IBL(image based lighting)组合的Demo,认识到了真实感要彻底,VR中角色的实际存在感是很重要的。
     
      
     
      考虑如何让角色看起来这更实在,最终结论是只有角色的【看起来自己在思考一样】是最重要的。
     
      
        
     
      作为实现这种行为的主要内容,这里介绍追踪玩家实现,以及回避过度接近的动作。
     
      
      左边是单纯的动作播放,右边是追加看着玩家方向的动作。
     
     
        
      玩家稍微接近后的回避,以及更接近时身体闪躲来避开接触
     
     这里使用的处理技法是插值动画。把动画Pattern的一部分加到其他动画中,在FPS游戏里,敌人角色在播放动画的同时,枪口通常瞄准一个方向的处理也是使用的这个方法。
     朝向视线的处理上,首先,是用眼睛捕捉玩家,面部朝向,胸再移动这样顺序的稍微有些延迟的来进行处理。躲避玩家的处理上,接近到一定距离的话,一个节拍的延迟后迅速避开的感觉。
     

     
     
      除此之外,demo在进行中也有无法和照片做比较的说明,站立姿势等各部分的各种欢动也是通过插值动画来追加,通过Pattern实现了和容易看懂的待机动作不同的自然的坐姿。
     
      森本氏在回顾开发时,感觉到VR比通常的游戏要求更精细2个等级的动作真实感,可以说要作出角色的真实存在感是很难的。
      而且,艺术指导进行摇晃等物理模拟的设定,动画负责插值动画这种加入大量程序要素的处理,是集结了大量有多种才能职员的小组。
     
     
      最后,负责程序的山本治由氏,介绍了关于程序开发的小插曲。
     
      
     
      之前一直是铁拳系列的程序员,突然被叫去开发VR,  虽然是没有前例的情况,山本氏还是那样快乐的工作的。
     
      VR的话,相机无法控制,一般的UI也没法使用,情况和普通游戏也不同,首先优先进行有VR的部分的开发。改变了一般游戏的工作与验证的顺序。
      
      
      幻灯片中介绍的初期开发的状况
     
       
        
      看到画面很吃惊的人也会有,因为山本氏习惯了Unity在初期阶段是用Unity制作了原型。没有详细的说明,从工作画面左上Oculus的logo图标看应该是用DK2一类的开发的。
      
      另外,这个是2015年版开发初期的状况,工作是在Unreal Engine 4上的。2015年版中可以看到增加了UI关系的功能,在开发初期也加入了很多UI的检查工作。
     
      
      关于开发方法并没有特别说明,因为是少数人的团队初次涉及的领域,不难想象要详细的反复迭代。
     
      开发中,也有意外发生,评测版的review不得不一个一个人的进行。没有VR HDM设备就没法确认限制了运行环境,但是一次一个人的来处理,就算是小团队也必须整理顺序。要留意build后的binary【提前看下】就不行了。夏日课堂的小组,早起也是决定review会议的日程来管理着,山本氏说到这个也是开发得以推进的一个原因。
     
      
      
     
     程序方面的难度,肯定还是在维持帧率方面。平时开发铁拳系列,习惯了位置60fps来开发的山本氏,VR中有VR相应的困难。
      这个问题就是,首先60fps并不是努力实现的目标,保持60fps是最低条件,因为VR是左右2次渲染,负荷更高。
      2014年版demo的最高负荷,是女孩子读书的场景,很多小道具的显示,以及窗帘的半透名让绘制负荷变的很高。
      2015年版中,女孩子头发特写的场景,两层的金发有着相当高的绘制负荷
     
        
     
      如何减少负荷的话,在显示负荷高的状态处理的地方暂停,进行查明哪里产生负荷的原因再解决的踏实的工作。这时因为一次次的取下HMD很麻烦,就一直戴着HMD来进行工作。在HMD内显示各种信息的话,Unreal Engine的Debug Console非常的方便。【可以体味到未来程序员的感受】这点,山本氏强烈的推荐使用。
     
        
     
      这种调试一定要带着未体验过的人来试玩,他们想看到什么有什么样的反应会成为参考.
      还有,关于确认程序稳定性的“Ageing”,也说明是使用的方法。总之就是让程序不停的运动,会场上公开了夏日课堂的Ageing的环境。把Peoject Morpheus放在电风扇上让它摇摆头部。是玉置氏的想出的办法,原田氏也推荐多加利用最近电风扇可以纵向点头的机能。
      
        
     
      也有替换这种长时间放置的更快捷的Ageing的方法,把不同的时间的流逝加入到游戏世界的独特的体验,山本氏也推荐体验一下这个。
        山本氏装备上HMD来开程序开发的高燃热情的工作环境,将来在在虚拟空间中制作开发开发环境。也有使用Rift在VR空间加入桌面的功能,不能做键盘输入只是面向一般的工作。
     
        
     
      那么,万代南梦宫用新手的团队制作的夏日课堂。关于目前也还在进行开发的话题,以及深入各个种类的制作职员的话题都是初次公开的。对于VR内容有兴趣的人来说,应该是有意思的话题吧。
     
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