• 关于RTT 和 RT 的说明


    原文:http://blog.csdn.net/rabbit729/article/details/6361502

    前几天做全屏抗锯齿,发现所有RT渲染的结果 zBuffer 错乱. D3D 报的错误,是RenderTarget 的深度和模版格式不匹配。先以为CreateDepthStencilSurface 抗锯齿参数填错了,后来发现用CreateTexture 创建的RenderTarget 支持不了全屏抗锯齿,只能用CreateRenderTarget 创建RenderTarget才能支持全屏抗锯齿。

    看一下文档参数

    HRESULT CreateTexture(
    UINT Width,
    UINT Height,
    UINT Levels,
    DWORD Usage,
    D3DFORMAT Format,
    D3DPOOL Pool,
    IDirect3DTexture9** ppTexture,
    HANDLE* pSharedHandle
    );

    HRESULT CreateRenderTarget(
    UINT Width,
    UINT Height,
    D3DFORMAT Format,
    D3DMULTISAMPLE_TYPE MultiSample,
    DWORD MultisampleQuality,
    BOOL Lockable,
    IDirect3DSurface9** ppSurface,
    HANDLE* pSharedHandle
    );

    看参数可以看到,CreateRenderTarget 可以看到MultiSample, MultisampleQuality 支持抗锯齿参数,此外CreateTexture 创建的RT不能locked 而CreateRenderTarget 能locked。

    还有CreateRenderTarget 创建的是IDirect3DSurface9*,而CreateTexture 创建的是IDirect3DTexture9*,要转IDirect3DTexture9 需要StretchRect 转换。

    关于RenderTarget的注意事项:

    1. 设置一个RenderTarget会导致viewport变成跟RenderTarget一样大

    2. 反锯齿类型必须跟DepthStencilBuffer一样

    3. RenderTarget的类型必须跟DepthStencilBuffer的类型兼容, 可以用IDirect3D9::CheckDepthStencilMatch进行检测

    4. DepthStencilBuffer的大小必须>=RenderTarget的大小

    5. IDirect3DDevice9::SetRenderTarget的第0个不能为NULL

    6. Usage为D3DUSAGE_RENDERTARGET的Texture不能进行反锯齿, 而且Pool必须为D3DPOOL_DEFAULT. 如果想利用RenderTarget做为纹理又想反锯齿, 可以先把场景渲染到一个CreateRenderTarget创建的Surface(或BackBuffer)上, 再用IDirect3DDevice9::StretchRect拷贝到纹理上

    7. RTT不能既做为输入就做为输出目标, 某些显卡上可能只会给一个warning, 有些显卡上则会发生报错/黑屏/死机之类不可预计的事情...另外, Depth stencil texture(参见Hareware shadow map)也有同样的问题, 用完之后要SetTexture(n, NULL)清空, 不然A卡会黑屏/花屏/深度错误, 既使你没有使用, 只要它被寄存器引用了, 显卡还是会当做是正在使用的, 这时就不能做为depth stencil buffer

    8. RTT如果想保存到文件中, 是不能直接SaveToTexture的. 需要创建一个OffscreenSurface, 拷贝过去, 再保存. 不过N卡好像不支持DXT1格式的OffscreenSurface, 可以创建Texture, 取其level0的surface代替.

    9. N卡在开启了锯齿后冒似所有的RTT都要反锯齿, 不然深度测试会失败-_-

    10. Intel的显卡在RTT没有设置DepthBuffer时可能所有绘制全部深度测试失败, 需要关闭深度测试再画.

    补充:

    D3D9下的获得RenderTarget有2种方法

    1. 使用D3DXCreateTexture或者Device->CreateTexture 创建纹理

        调用Device->GetSurfaceLevel(0, &SurfacePtr );获得Surface指针

       将Surface指针使用Device->SetRenderTarget设置上去即可开始绘制

       注意:D3DXCreateTexture创建的是2的n次幂的纹理,而Device->CreateTexture 创建的则可以是任意大小的纹理

       这种方法创建的Texture与Surface是一一对应的,由D3D底层自动做了Resolve的过程

       不能使用MultiSample

    2. 使用Device->CreateRenderTarget()创建一个Surface,用Surface直接设置为RenderTarget

      可以开启Lockable选项,但是效率会非常低

      可以使用MultiSample

       由于没有Texture的关联,这种方法绘制速度理论上会快一些

    可以使用Device->StretchRect来将Surface直接拷贝到后备缓冲或者另外一个Surface。不过在DX8和某些DX9的驱动上有一定兼容性问题,具体请参考SDK

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/ThreeThousandBigWorld/p/2837770.html
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