• 迷你PS小程序-集成的开放式海报、油墨电子签名、图片拖拽可单独食用


    米娜桑,哦哈哟~
    个人制作,该文章主要讲解最近基于uni-app框架编写的集图文拖拽等多方位编辑、油墨电子签名、开放式海报于一体的小程序的制作思路和实现代码。


    目录

    1、完整源码链接
    2、实现思路
    3、核心代码
     3-1、图文多方位编辑
     3-2、油墨电子签名
     3-3、开放式海报
     3-4、小结
    4.效果展示和体验


    1、完整源码链接:

    完整代码:https://github.com/TensionMax/mini-ps
    其中演示的文字编辑、图片编辑、油墨电子签名、开放式海报可单独食用,含文档说明。


    2、实现思路

    image

    该工具主要由五个不同组件模块:文字编辑、图片编辑,油墨电子签名、控制、开放式海报
    1、文字编辑模块设置好的文字参数对象插入到文字队列中。
    2、图片编辑模块设置好的图片参数对象插入到图片队列中。
    3、油墨电子签名模块完成绘制后转为利用 canvasToTempFilePath 转成临时图片,获取参数后插入图片队列中,也可以直接导出。
    4、利用控制模块调整/文字队列和图片队列的参数。
    5、开放式海报模块,利用控制台的参数将PS画板上的效果绘制到canvas上来实现的效果,接着再利用 canvasToTempFilePath 转成图片导出。


    3、核心代码

    3-1、文字/图片编辑模块

    文字/图片编辑模块主要是实现移动/缩放功能,其他附带的属于甜品,
    由于两个模块功能类似,该篇仅讲解图片编辑模块。

    HTML

     <img
     style="position: absolute"
     :style="{
     	 left: item.x+'px', 
     	 top: item.y+'px',
     	  item.w+'px',
     	 height: item.h+'px',
     	 }"
      @touchstart='touchStart($event,item,index)' 
      @longpress='longPress($event,item,index)'
      @touchmove.stop='touchMove($event,item,index)' 
      @touchcancel="touchEnd($event,item,index)" 
      @touchend='touchEnd($event,item,index)'
      v-for="(item,index) of imagelist"
      :key="index" 
      :src="item.src"
      />
    

    imageList 的数组标签中,每个绑定的事件中用$event来调用事件本身的参数,其中 $eventtoucheschangedTouches 包含我们需要的位置参数,示例如下:

    touches:[{
            clientX: 14 //与显示区域(不含顶部栏)左上角的水平距离
            clientY: 16 //与显示区域(不含顶部栏)左上角的垂直距离
            pageX: 14 //与整个页面(不含顶部栏)左上角的水平距离
            pageY: 16 //与整个页面(不含顶部栏)左上角的垂直距离
            },
            {
            clientX: 14
            clientY: 16
            pageX: 14
            pageY: 16
            }]
    

    touches 长度为2代表双指触碰,通过判定双指触摸点的变化方向可实现双指缩放效果。因为每个标签都设置为 style="position: absolute" 所以只需要根据位置参数来更新 x、y、w、h 即可

    题外话-性能问题

    一次移动多次操作DOM影响性能
    —— 虚拟DOM了解一下
    为何不用事件委派
    —— 不必要,Vue已经帮我们做了优化,在非常影响性能时再考虑

    图片编辑Demo

    3-2、油墨电子签名板

    由于 touchmove 事件在小程序真机的触发频率和精确度很迷,不太好根据速度来判定绘制的线宽,我只好用其他方式去实现,虽然效果不完美。

    image

    其实现思路是通过多次的循环绘制以达到油墨效果,每次循环绘制的长度和宽度都不相同。

    HTML

    <canvas 
    canvas-id="canvas" 
    @touchstart.stop="touchStart" 
    @touchmove.stop="touchMove"
    @touchend.stop="touchEnd"
    >
    </canvas>
    

    JAVASCRIPT

    export default {
    data() {
        return {
            lineWidth0: 5, //初始线宽 建议1~5
            ctx: null,
            x0: 0, //初始横坐标或上一段touchmove事件中触摸点的横坐标
            y0: 0, //初始纵坐标或上一段touchmove事件中触摸点的纵坐标
            t0: 0, //初始时间或上一段touchmove事件发生时间
            v0: 0, //初始速率或touchmove事件间发生速率
            lineWidth: 0, //动态线宽
            keenness: 5, //油墨程度 建议0~5
            k: 0.3, //油墨因子,即每次绘制线条时线宽的变化程度
        }
    },
    onReady() {
        this.ctx = uni.createCanvasContext('canvas', this);
        this.ctx.setLineCap('round')
    },
    methods: {
        //设置初始值
        touchStart(e) {
            this.lineWidth = this.lineWidth0
            this.t0 = new Date().getTime()
            this.v0 = 0
            this.x0 = e.touches[0].clientX
            this.y0 = e.touches[0].clientY
        },
    
        touchMove(e) {
            let dx = e.touches[0].clientX - this.x0,
                dy = e.touches[0].clientY - this.y0,
                ds = Math.pow(dx * dx + dy * dy, 0.5),
                dt = (new Date().getTime()) - this.t0,
                v1 = ds / dt; //同 this.v0 初始速率或touchmove事件间发生速率
            if (this.keenness === 0) { //油墨为0时
                this.ctx.moveTo(this.x0, this.y0)
                this.ctx.lineTo(this.x0 + dx, this.y0 + dy)
                this.ctx.setLineWidth(this.lineWidth)
                this.ctx.stroke()
                this.ctx.draw(true)
            } else {
                //由于touchMove的触发频率问题,这里采用for循环绘制,原理如图所示
                //这里的k因为
                let a = this.keenness
                if (this.keenness > 5) {
                    a = 5
                }
                for (let i = 0; i < a; i++) {
                    this.ctx.moveTo(this.x0 + dx * i / a, this.y0 + dy * i / a)
                    this.ctx.lineTo(this.x0 + dx * (i + 1) / a, this.y0 + dy * (i + 1) / a)
                    //此时touchmove事件间发生与上一个事件的发生的速率比较
                    if (v1 < this.v0) {
                        this.lineWidth -= this.k
                        if (this.lineWidth < this.lineWidth * 0.25) this.lineWidth = this.lineWidth * 0.25
                    } else {
                        this.lineWidth += this.k
                        if (this.lineWidth > this.lineWidth * 1.5) this.lineWidth = this.lineWidth * 1.5
                    }
                    this.ctx.setLineWidth(this.lineWidth)
                    this.ctx.stroke()
                    this.ctx.draw(true)
                }
            }
            this.x0 = e.touches[0].clientX
            this.y0 = e.touches[0].clientY
            this.t0 = new Date().getTime()
            this.v0 = v1
        },
        touchEnd(e) {
            this.x0 = 0
            this.y0 = 0
            this.t0 = 0
            this.v0 = 0
        }
    }
    }
    

    使用的大部分是canvas的基础api,注意绘制单位都为px。

    油墨电子签名Demo

    3-3、开放式海报模块

    如果说微信小程序是银色金滩,那么截至2020年1月6日或者未来,小程序的canvas就是金滩上充斥着未知数个的玻璃块的那一片 —— 鲁迅

    说起小程序canvas,那bug不是一般的多,部分不常见bug我会在代码注释里说明。

    HTML

    <canvas canvas-id="generate" :style="{  canvasW + 'rpx', height: canvasH + 'rpx'}"></canvas>
    

    相关介绍

    spread 语法
    async 函数
    如果图片是网络路径,记得获取临时路径。

    //别忘了在函数前加 async
    let src = 'https://s2.ax1x.com/2020/01/05/lrCDx0.jpg'
    src = (await uni.getImageInfo({src}))[1].path;
    

    JAVASCRIPT 输出字段部分

    //为方便设置,以下除角度外,单位均以rpx为主
    data() {
        return {
            canvasW:720,
            canvasH:1000,
            img:[{
                src: 'https://s2.ax1x.com/2020/01/05/lrCDx0.jpg',
                x: 0,
                y: 0,
                w: 100,
                h: 100,
                r: 50,//圆角度
                degrees: 30,//旋转度
                mirror: true//是否镜像
                }],
            text:[{
                    content: 'TensionMax',
                    x: 50,
                    y: 50,
                    w: 100,
                    lineHeight: 35,//行间距
                    color: '#000000',
                    size: 28,
                    weight: 'normal',//字体粗细
                    lineThrough: true,//是否贯穿
                }],
            ctx: null,
            k: null //单位转换因子
        };
    }
    

    JAVASCRIPT rpx 或 upx与 px 的单位统一转换方法

    px2rpx() {
        //当转换的参数只有一个时直接返回数值如
        //当不为一个时返回数组,然后用spread语法将其展开为几个参数
        //Math.floor()是为了防止在安卓机上造成的数据紊乱,开发者工具无此bug
        if (arguments.length === 1) return Math.floor(arguments[0] / this.k)
        let params = []
        for (let i of arguments) {
            params.push(Math.floor(i / this.k))
        }
        return params
    },
    rpx2px() {
        if (arguments.length === 1) return Math.floor(arguments[0] * this.k)
        let params = []
        for (let i of arguments) {
            params.push(Math.floor(i * this.k))
        }
        return params
    },
    

    JAVASCRIPT 绘制图片的函数

    async drawImg() {
    this.ctx.setFillStyle('#FFFFFF')
    this.ctx.fillRect(0, 0, ...this.rpx2px(this.canvasW, this.canvasH)) //绘制背景
    for (let i of this.img) { //for循环绘制图片
        i.src = (await uni.getImageInfo({src: i.src}))[1].path;//获取图片临时路径
        this.ctx.save() //保存当前绘制内容
        if (i.mirror) { //如果设置镜像
            //因为canvas的translate属性是基于原点(初始原点为右上角)变化
            //所以需要先将原点移动至图片中心,变化后再还原
            //旋转变化同理
            this.ctx.translate(...this.rpx2px(i.x + i.w / 2, i.y + i.h / 2))
            this.ctx.scale(-1, 1)
            this.ctx.translate(...this.rpx2px(-i.x - i.w / 2, -i.y - i.h / 2))
        }
        if (i.degrees) { //如果设置旋转
            this.ctx.translate(...this.rpx2px(i.x + i.w / 2, i.y + i.h / 2))
            this.ctx.rotate(i.degrees * Math.PI / 180)
            this.ctx.translate(...this.rpx2px(-i.x - i.w / 2, -i.y - i.h / 2))
        }
        i.r = i.r ? i.r : 0
        this.radiusRect(...this.rpx2px(i.x, i.y, i.w, i.h, i.r)) //圆角或矩形路径绘制
        this.ctx.clip() //裁剪
        this.ctx.drawImage(i.src, ...this.rpx2px(i.x, i.y, i.w, i.h))
        this.ctx.restore() //恢复非裁剪区域
    }
    this.ctx.draw(true) 
    }
    
    radiusRect(x, y, w, h, r) {
        if (r > w / 2 || r > h / 2) {
            r = Math.min(w, h) / 2
        }
        this.ctx.beginPath();
        this.ctx.moveTo(x, y); // 将操作点移至左上角
        this.ctx.arcTo(x + w, y, x + w, y + r, r); // 画右上角的弧
        this.ctx.lineTo(x + w, y) //可省略,但由于安卓真机的小程序bug,留之,下同。
        this.ctx.arcTo(x + w, y + h, x + w - r, y + h, r); // 画右下角的弧
        this.ctx.lineTo(x + w, y + h) //可省略
        this.ctx.arcTo(x, y + h, x, y + h - r, r); // 画左下角的弧
        this.ctx.lineTo(x, y + h) //可省略
        this.ctx.arcTo(x, y, x + r, y, r); // 画左上角的弧
        this.ctx.lineTo(x, y) //可省略
    },
    
    

    绘制自定义文字

    文字绘制稍微麻烦些,主要是canvas不会自动帮我们换行排版,网上类似的实现方法太多,该篇就不讲,直接放在Demo里面。

    开放式海报Demo

    3-4、小结

    既然我们知道了这几个组件自定义调整参数的方式,那么最后只需要一个父组件作为控制台来调整他们的参数即可,可以通过 propssync 修饰符 等来实现父子通信,当然如果想做更复杂的可以考虑用 Vuex 传参。接下来就可以根据这思路来实现繁琐的业务逻辑了。


    4、效果展示和体验

    效果图如下,如果有什么疑问欢迎到下方评论区讨论。
    image

    image

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/TensionMax/p/12179726.html
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