玩过ps的同学,应该用过一个钢笔工具。
而钢笔产生的就是贝塞尔曲线。还有这里来体验一下:
https://myst729.github.io/bezier-curve/
Bezier曲线分为一次/二次/三次/多次贝塞尔曲线,之所以这么分是为了更好的理解其中的内涵。
一次贝塞尔曲线(线性Bezier),实际上就是一条连接两点的直线段。
二次贝塞尔曲线,就是两点间的一条抛物线,利用一个控制点来控制抛物线的形状。
三次贝塞尔曲线,则需要一个起点,一个终点,两个控制点来控制曲线的形状。
实例如下:在http://cubic-bezier.com/#.42,0,1,1的地方体验一下。
一阶曲线。
二阶的贝塞尔曲线是这样画出来的。
而多阶的是这样的。
那二阶的计算公式,其中 0<=t<=1。
二阶的计算点的公式: P0*(1-t)^2 + 2*P1*t(1-t) + P2*t^2 =P,其中P0为起始点,P1为控制点,P2为终点。那我们用matlab仿真,代码如下:
%% 起始点 startx=1; starty=1; %% 终止点 endx=10; endy=0; %% 控制点 cont1x=5; cont1y=1; %% 生成曲线 pointnum=100;%步数 t=1/(pointnum-1); for i=1:pointnum-1 x= startx*(1-i*t)^2 + cont1x*2*i*t*(1-i*t) + endx*(i*t)^2; y= starty*(1-i*t)^2 + cont1y*2*i*t*(1-i*t) + endy*(i*t)^2; hold on; plot(x,y,'.'); end plot(startx,starty,'*') plot(endx,endy,'*') plot(cont1x,cont1y,'*')
四个点的话就是两个控制点 p1,p2,另外两个就是起点和终点p0,p3。
公式为: P = P0*(1-t)^3 +3*P1*t*(1-t)^2+3*P2*(1-t)*t^2+P3*t^3 。
C++代码如下:
struct Point_Float { float x; float y; }; float MetaComputing(float p0, float p1, float p2, float p3, float t) { // 方法一: float a, b, c; float tSquare, tCube; // 计算多项式系数 c = 3.0 * (p1 - p0); b = 3.0 * (p2 - p1) - c; a = p3 - b - c - p0; // 计算t位置的点 tSquare = t * t; tCube = t * tSquare; return (a * tCube) + (b * tSquare) + (c * t) + p0; // 方法二: 原始的三次方公式 // float n = 1.0 - t; // return n*n*n*p0 + 3.0*p1*t*n*n + 3.0*p2*t*t*n + p3*t*t*t; } float MetaComputing(float p0, float p1, float p2, float t) { // 方法一: float a, b, c; float tmin; // 计算多项式系数 c = p0; b = 2.0 * p1; a = p2; // 计算t位置的点 tmin = 1-t; return (tmin*tmin*c) + (tmin*t*b) + (t*t*a); } Point_Float PointOnTrieBezier(Point_Float* cp, float t) { Point_Float tPoint; tPoint.x = MetaComputing(cp[0].x, cp[1].x, cp[2].x, cp[3].x, t); tPoint.y = MetaComputing(cp[0].y, cp[1].y, cp[2].y, cp[3].y, t); return tPoint; } Point_Float PointOnCubeBezier(Point_Float* cp, float t) { Point_Float tPoint; tPoint.x = MetaComputing(cp[0].x, cp[1].x, cp[2].x, t); tPoint.y = MetaComputing(cp[0].y, cp[1].y, cp[2].y, t); return tPoint; }
参考资料:
http://blog.csdn.net/cdnight/article/details/48468653