• 探讨电影的黑边遮幅在游戏中的表现


    前言

    相信你在看电影或者玩游戏时一定见过这样的一幕:混沌的世界,干戈满目、白骨露野,背负着命运的主角,降临于世...

    当然今天我们探讨的不是主角怎么去拯救世界,而是 这类镜头的呈现手法,和一般视频的区别在于,这类电影级镜头的显著特点有:

    • “宽银幕”
    • “上下黑边遮幅”

    这样一来,就 为场景营造出一种庄严、浩荡的气氛,提高了对观众的吸引力(当然大白话可以是提高B格)。
    这类场景常是:背景介绍、重大事件、回忆、特殊战斗、故事高潮 等等。

    电影中,毫无疑问的全程宽银幕+黑边遮幅,对于场景的烘托除了自身带有的电影镜头,更多的是依靠视觉特效、声音特效、人物特写等等。(如当哈利波特电影的主旋律《Hedwig’s Theme》响起时,我们知道哈利的故事启程了)

    而在游戏中,大部分不会像电影那样全程带有黑边遮幅,而是在一些 关键点进行表现,例如游戏开始的背景介绍,核心内容的过场动画,炫酷的处决CG等等。(如星际争霸2-虫群之心的开场CG中,不仅是内容的承上启下,更是对刀锋女王及虫群形象形象的深度刻画,弥补了其作为RTS游戏叙事性不足的问题)

    作为玩家和游戏开发者,我们今天主要探讨 各类游戏中的黑边遮幅


    1920x1080

    在探讨游戏中的黑边遮幅前,先说说我们耳熟能详的这个尺寸:1920x1080,也称为1080P,长宽比16:9(即1.78:1),是高清晰度电视的国际标准,广泛应用于各类显示器,我们玩的大部分PC游戏也是默认此屏幕大小的。本章是对屏幕大小演变历史的介绍,如不感兴趣完全可以跳至下一章。

    起源

    对于长宽比的由来可追溯于好莱坞电影。电影中的画面大小是由胶卷齿孔之间所纪录的真实大小所决定的,常使用35mm胶卷,即胶片本身为 35mm 宽,但齿孔之间的宽度是 24.89mm,高度则为 18.67mm。在1932年以前,好莱坞所拍摄的无声电影的图像比例为1.33:1(长18mm、宽24mm)。

    1932~1952年间,好莱坞电影进入有声时代,为了在胶卷左侧放置音轨,电影的图像比例改为1.375:1(长16mm、宽22mm),该比例也被制定为Academy ratio(学院比例)。

    1953年后,好莱坞电影进入宽屏幕时代,将图像画面以1.85:1的比例作商业放映,1.85:1被作为电影标准宽屏幕比例。好莱坞的宽屏幕电影比例还有2.35:1(1970年以前)和2.39:1(1970年以后)

    标准

    相比于美国常用的1.85:1比例,欧洲则多为1.66:1为了合并美英及欧洲使用的不同宽屏幕比例,国际标准组织提出16:9的折中方案,最终也在欧盟组织的16:9行动计划的推动下,最终统一了该标准。当然,也有着人体工程学的原因。

    此外在电影工业中最常被使用的是 anamorphic 比例(即2.39:1),传统的4:31.33:1)仍然被使用于现今的许多电视画面上,而它成功的后继规格16:91.78:1)则被用于高清晰度电视和欧洲的数字电视上。这三种比例,是MPEG-2(DVD)数字压缩格式所指定的三种标准比例。


    黑边遮幅

    了解了16:9屏幕的由来,接下来就探讨下黑边遮幅,也就是 画面中上下的黑边

    起源

    早期,根据电影画面比例的变化,不可避免的要对电影原画进行修剪,方法有3种:

    1. Pan & Scan:简单粗暴对原画进行剪辑,会造成画面细节缺失

    2. LetterBox:保留电影全部原始画面,上下部分则用黑边来进行遮挡填充,进而完整实现4:316:9的画面。

    3. 重新构图:弥补了第一种方法的取点,但剪辑成本高

    三种方法中,LetterBox 黑边遮幅 的做法得到了广泛运用,除了 灵活调节画面构图,还有着其他用意:

    • 与人的视觉系统相适应、营造临场感:当人的水平视角大于一定值(30°)后,人眼不能区分被显示的图像空间和观看者所处的空间,这将使观众几乎忘记了这是又屏幕所产生的图像,从而 获得一种真实的临场感。而提高临场感的手段则是增加图像宽度,使其和人的视觉系统的视场相适适应,黑边遮幅的做法营造出“假宽屏幕”的效果,减少了画面边界的突兀感,让观众的注意力集中到主要信息区
    • 适应电视播放效果:电视类节目常常在下黑边遮幅区加入滚动字幕或是广告,假若没有黑边遮幅的存在,则滚动信息会遮挡主体画面信息,影响节目效果。
    • 突出字幕:一些电视剧为了使得字幕更加醒目,将白色字母加在黑边遮幅上。

    即便是在好莱坞早期的无声电影中,也出现了黑边遮幅的身影。当然,黑边遮幅大小亦有讲究。

    参数化

    对于黑边遮幅的比例,本人尚未找到国际标准,推荐佳作 标准参数化电影黑边遮幅合集- Vision-K 中对 数种黑边遮幅的参数计算,该文也提供了作者原创的 黑边遮幅模板,本文后续各类参数对比也是基于该内容。

    此外,在ARRI- 阿莱(全球最大的电影摄影器材制造厂商)官网中,罗列了几种常用的比例,并提供在线编辑、查看、导出,见:黑边遮幅在线编辑网页

    常见黑边遮幅比例:(注意是 实景画面长度:实景画面宽度,建议配合上面网页查看)

    • 1.33:1
    • 1.66:1
    • 1.78:1(即16:9,该比例恰好没有黑边,低于此比例的黑边为左右黑边,高于此的为上下黑边
    • 1.85:1
    • 2.00:1
    • 2.39:1(电影常用

    游戏中的黑边遮幅

    本文示例的几款游戏虽不一定是上文黑边遮幅中提及的标准比例,但也颇具特点,我将从低比例到高比例对游戏中的黑边遮幅进行探讨。

    低中比例

    《鬼泣4》中战斗前的过场,黑边遮幅比约 1.95:1。作为08年的作品,ACT的代表,即便是过场动画,也霸气侧漏,小幅的黑边遮幅明显突出该场景为不可操控的过场动画。

    《中国式家长》中剧情对话的场景,黑边遮幅比约 2.21:1。觉得这种不高不低的比例常出现在对话类剧情中(暂记不起太多)。

    类电影比例

    《黑暗之魂3》中游戏开始时的世界观叙事(wc黑魂算是叙事游戏吗?狗头),黑边遮幅比约 2.38:1与电影常用比例靠近,可以明显感觉与上文《鬼泣4》有所不同,此处更具有叙事的韵味,而非简简单单的任意场景,更体现出该片段的重要性,更具电影的感觉,玩家因此被黑魂内的世界迷住(10分钟后就不会了)。

    《九霄缳神记》中依旧是游戏开始时的一些世界观过场,黑边遮幅比约 2.39:1。虽然没有文字描述配合过场,但加持标准电影比例,也算中规中矩。

    “异教徒”比例

    《恶灵附身1》中的游戏视角即带有黑边遮幅,而且比例高达 2.76:1远高于电影比例

    为什么这样做呢,我想任何一个进入该游戏的玩家都会有这样的感觉:压抑感、压迫感。灰暗的游戏画风、狭小的密闭空间、持续的逃避躲藏,惊恐、慌乱相伴左右;没有子弹、没有神明,能拯救我们的只有这块狭小的视角,为了逃避、为了存活,我们必须更加绷紧神经、竭力捕捉视野内的每一丝细节。

    从现代心理学之父佛洛伊德《诡异论》的理论来看,恐怖电影可提供一种安全的惊悚体验来探究本我,并唤起深埋已久的情绪,以及被长期禁止的欲望。
    史蒂芬·施耐德(Steven J.Schneider)指出,在恐怖电影中,混乱与诡异有时可被视为对现实的隐喻。即在电影这个类似做梦的装置中,对恐怖的视觉化再现有时具备着现实经验的基础。与现实的无意识联系一方面使得电影幻想中的恐怖元素显得更为恐怖,同时也将观众在日常生活中的某些真实焦虑通过恐怖想象的移置及叙事策略而释放出来,从而得到缓解。施耐德解释说:“这与悲剧的方式类似,通过制造情绪上的刺激,恐怖电影生产出让人逃离日常生活的幻想,并提供了一个相对安全的空间去抒发社会与文化中的恐惧。”

    不得不说,作为恐怖游戏,《恶灵附身1》在视觉表现上无与伦比。(当然其他恐怖游戏作品如《寂静岭》、《逃生》也都各有千秋)

    Unity中实现黑边遮幅

    在了解了电影和游戏中的黑边遮幅,当然要上手试试看。因此我使用Unity模拟实现了几种黑边遮幅:

    黑边遮幅比:1.78:1

    黑边遮幅比:2.00:1

    黑边遮幅比:2.39:1

    黑边遮幅比:2.76:1


    总述

    游戏和电影都是我们生活中不可或缺的娱乐方式,他们相似:都是艺术的表现手法,都是视觉听觉的非凡体验;他们不同:玩家可以置身游戏体会百态人生,却无法改变电影中一花一木。

    游戏中黑边遮幅的比例没有统一标准,更多的是因游而异:根据游戏类型、场景氛围、叙事手法进行比例的选择,也因此给玩家带来或好或坏的感受。

    虽然黑边遮幅在游戏开发中不是那么重要,但我相信任何一款优秀的游戏都会对这些细节精益求精,因为 游戏和电影从来不可分割


    参考

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/SouthBegonia/p/12732566.html
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