• DX10引擎计划0313(附带资料推介)


      今天总算吸收掉了拾取部分。也完成了许多许多杂项,最让我感到自豪的是完成了灵活的物体链表,可以咋任何时候、任意增删改物体。这个的机理很简单,就是增加了一个标识变量,说明物体有没有灭亡,处理方法上类似于PV操作,主要是两个独立物体交互的问题(链表和物体个体)。发下牢骚:这个在面向对象的语言中的确很棘手,但是如果用C语言,也就不存在这样的问题了。我个人还是喜欢C语言胜过C++的,因为我师傅是C语言的嘛。(羞)

      另外也向UI部分做了初步探索,结果却不甚理想,这方面D3D的确不如D2D,如果真要做实用的引擎,那必须是要用D2D的,所以看到这篇文章的筒子们,建议不要纠结于UI了,没学D2D的话,做一个辅助性的、测试版的简易UI,能用就行了。说到UI,想起了当初学DX11的血泪史。贴一下自己DX11的一些图吧。

    学习经历分享:

      当时我走了很多弯路,没有找到中文版的DX11教材(国内是有的,下面我会介绍怎么去找),所用的教材不是龙书,而是网上非常容易搜到的中文版的《DirectX 11 游戏编程入门》,这本书是残本,书上的知识点讲的很浅,几乎可以说是一句带过;什么施洛德表面,高光贴图,法线贴图等等全部都是一句带过。如果对这本书下一个评价的话,就是:非常不适合没有一定基础的初学者。当时我觉得这本书不错,照着书上的示例不断的拓展知识面,做到哪里就去网上翻资料。那时候周围的环境非常非常浮躁,导致自己也一味追求速成,定不下心来好好深入研究知识,英文文档啃不下去,为了看懂,我就结合着DX10 的龙书看(DX10和DX11有很大一部分都是想通的,可以直接搬过来用,但是一些不同的地方是非常要命的)。这样下来花的时间反而比直接看完本龙书的时间更长。

      DX11没有支持文字,这个不是促使我放弃DX11的原因,最终导致我转战DX10的原因,是硬件限制,right,我的显卡只支持到DX10。当用到了DX11的EFFECT框架时,电脑直接卡爆了。而如果不用,FX文件中变量值的更新是件非常非常让人抓狂的事情!另外还有许多不同点,网上也都可以搜到,如果在创建Device的时候测试,就会发现,DX10的显卡使用的是wrap甚至soft,效率很差很差,甚至达不到DX10的水平。所以建议筒子们在下手DX11前,先进行硬件检测,权衡一下自己的选择。新技术不一定就是最适合你的。但是DX10和DX11有很多相似处,将来转战DX11也并不是件难事。

      当然现在大部分的筒子们电脑应该都跟上时代了,DX11应该都是支持的。所以推荐大家一个好去处 —— “上海第八中学物理组”。接下来就不多说了,机智的你一定会找到你想要的一切的。

      追求速成是一个很失败的想法,年轻人都是激进的,任何学问都是循序渐进的,偶有他奥妙的地方,一个地方没梳理通,那后面的质量不用想肯定都是豆腐渣。

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      这篇日志就到这里吧。

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