• Unity Game窗口中还原Scene窗口摄像机操作 强化版


    之前写的那个版本看来真的是不行啊。最近研究了一下官方第一人称脚本,人家的平滑过渡真的是没得说。借鉴了一下,写出来了一个新的比较完美的控制。

    之前我们的操作是通过鼠标输入的开始坐标和转动坐标。其实官方有一个函数~

    1 float yRot = Input.GetAxis("Mouse X");
    2 float xRot = Input.GetAxis("Mouse Y");

    这就分别能获取到鼠标的X轴操作和Y轴操作了。

    那为什么用yRot获取X轴,xRot获取Y轴呢?

    左面是鼠标的顶视图,右边是Unity中的三维坐标。可以观察到,鼠标X轴的平移对应的就是Unity中Y轴的旋转。Y轴同理。

    但是还是不能照搬官方的写法,因为官方的写法针对的是自身坐标,就是Local。(注:LocalPosition并不等于物体的Local坐标)

    Scene窗口的摄像机是针对World的旋转。

    这里就需要转换一下。

    首先我们先得到摄像机的目前旋转角度,我们在Start初始化一下

    1     void Start()
    2     {
    3         CameraR = Camera.main.transform.rotation.eulerAngles;
    4     }

    在Update中用Vector3的形式修改旋转

    1             //官方脚本
    2             float yRot = Input.GetAxis("Mouse X");
    3             float xRot = Input.GetAxis("Mouse Y");
    4 
    5             Vector3 R = CameraR + new Vector3(-xRot, yRot, 0f); //加上旋转距离
    6 
    7             CameraR = Vector3.Slerp(CameraR, R, 100f * Time.deltaTime);//平滑过渡
    8 
    9             transform.rotation = Quaternion.Euler(CameraR);

    给出完整脚本

     1 using UnityEngine;
     2 using System.Collections;
     3 
     4 public class CameraCotrel : MonoBehaviour {
     5 
     6     private float Speed = 100f;
     7     private Vector3 CameraR;
     8 
     9     void Start()
    10     {
    11         CameraR = Camera.main.transform.rotation.eulerAngles;
    12     }
    13     
    14     void Update ()
    15     {
    16         Vector3 Face = transform.rotation * Vector3.forward;
    17         Face = Face.normalized;
    18 
    19         Vector3 Left = transform.rotation * Vector3.left;
    20         Left = Left.normalized;
    21 
    22         Vector3 Right = transform.rotation * Vector3.right;
    23         Right = Right.normalized;
    24 
    25         if (Input.GetMouseButton(1))
    26         {
    27             //官方脚本
    28             float yRot = Input.GetAxis("Mouse X");
    29             float xRot = Input.GetAxis("Mouse Y");
    30 
    31             Vector3 R = CameraR + new Vector3(-xRot, yRot, 0f);
    32 
    33             CameraR = Vector3.Slerp(CameraR, R, Speed * Time.deltaTime);
    34 
    35             transform.rotation = Quaternion.Euler(CameraR);
    36         }
    37 
    38         if (Input.GetKey("w"))
    39         {
    40             transform.position += Face * Speed * Time.deltaTime;
    41         }
    42 
    43         if (Input.GetKey("a"))
    44         {
    45             transform.position += Left * Speed * Time.deltaTime;
    46         }
    47 
    48         if (Input.GetKey("d"))
    49         {
    50             transform.position += Right * Speed * Time.deltaTime;
    51         }
    52 
    53         if (Input.GetKey("s"))
    54         {
    55             transform.position -= Face * Speed * Time.deltaTime;
    56         }
    57         
    58         if (Input.GetKey("q"))
    59         {
    60             transform.position -= Vector3.up * Speed * Time.deltaTime;
    61         }
    62 
    63         if (Input.GetKey("e"))
    64         {
    65             transform.position += Vector3.up * Speed * Time.deltaTime;
    66         }
    67 
    68     }
    69 }
     
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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/SHOR/p/5736596.html
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