在网上找到一些资料参考,然后写写自己的想法。
这里感谢MOMO等大神。
我们用玩家检测怪物的方法来测,这样比较试用与弱联网游戏,每次在同步玩家的时候来判断玩家与怪物的位置。
这里给出两个处理方式:
1.碰撞器R范围检测。
2.地图分块范围检测。
这两种处理方式适用于不同的游戏。
再讲解这两种方式之前,我们先了解一下一个核心问题,怪物在玩家R半径内时怎么判断怪物是否在玩家视觉范围内。
如下图
在图中,
玩家的位置与怪物的位置会成一个向量。设为V1
怪物的朝向也是一个向量。设为V2
如果怪物能看到60°的角度的话。那么Vector(V1,V2)如果小于30°则证明玩家在怪物的视觉范围内。
代码为:
private bool Find(GameObject _Monster) { otherPos = _Monster.gameObject.transform.position; v = transform.position - otherPos; v.y = 0.5f; //处理一下y轴,因为判断建立在二维上 w = _Monster.gameObject.GetComponent<FindPlayerAI>().getFace() - otherPos; w.y = 0.5f; if (Vector3.Angle(v, w) < 30) { return true; } return false; }
PS:如果想在三维上进行判断的话,同理在处理一下yz轴平面就ok了。
现在我们讲解一下第一种处理方式:
这种比较简单也很无脑。给Player加一个SphereCollider就好了,而且这样也可以判断三维状态。注:如果用Terrain做地面请屏蔽。
碰撞器代码
void OnTriggerEnter(Collider other) { if (!other.name.Equals("Terrain")) { if (Find(other.gameObject)) //接上一个Find代码 { Debug.Log("发现"); } } }
然后就是第二种比较有想法的方式了。
将游戏地图分块。如下图
这里呢。大体思路为:
玩家在0号块,在这个状态的时候,只有a,b怪物可以与玩家进行角度判断,cdef都忽略掉。
代码如下:
Map.cs:
public class Map : MonoBehaviour{ private static Map _Instance; public static Map Instance { get { if (_Instance == null) { _Instance = new GameObject("_Map").AddComponent<Map>(); } return _Instance; } } private int PlayerPos = -1; private GameObject[][] Monster = new GameObject[100][]; private int[] MonsterNum = new int[100]; //public int n = 0; void Awake() { for (int i = 0; i < 100; i++) { Monster[i] = new GameObject[10]; MonsterNum[i] = 0; } } int getPos(GameObject go) { float x = go.transform.position.x; float z = go.transform.position.z; x /= 20; z /= 20; int pos = (int)(Mathf.Floor(x) + Mathf.Floor(z) * 10); return pos; } public void setMonsterPos(GameObject _Monster) { int pos = getPos(_Monster); Monster[pos][MonsterNum[pos]++] = _Monster; Debug.Log(pos + _Monster.name); } public int getPlayerPos(GameObject _Player) { int pos = getPos(_Player); if (PlayerPos == pos) { return -1; } else { PlayerPos = pos; } return pos; } public GameObject[] getMonster(int pos) { return Monster[pos]; } }
玩家AI.cs:
public class PlayerAI : MonoBehaviour { Vector3 v; Vector3 w; Vector3 otherPos; GameObject[] Monster = new GameObject[10]; private bool Find(GameObject _Monster) { otherPos = _Monster.gameObject.transform.position; v = transform.position - otherPos; v.y = 0.5f; w = _Monster.gameObject.GetComponent<MonsterAI>().getFace() - otherPos; w.y = 0.5f; if (Vector3.Angle(v, w) < 30) { return true; } return false; } //void OnTriggerEnter(Collider other) //{ // if (!other.name.Equals("Terrain")) // { // if (Find(other.gameObject)) // { // Debug.Log("发现"); // } // } //} void Update() { int pos = Map.Instance.getPlayerPos(gameObject); if (pos != -1) { Monster = Map.Instance.getMonster(pos); } for (int i = 0; i < Monster.Length; i++) { if (Monster[i] != null) { if (Find(Monster[i])) { Debug.Log(i + "发现"); } } } } }
怪物AI.cs:
public class MonsterAI : MonoBehaviour { public GameObject Player; private Vector3 Face; void Start () { Face = transform.position + transform.rotation * Vector3.forward * 10; Map.Instance.setMonsterPos(gameObject); } public Vector3 getFace() { return Face; } void Update() { Face = transform.position + transform.rotation * Vector3.forward * 10; //Debug.DrawLine(transform.position, Face, Color.red); } }