• Java 设计模式笔记


    第一章:设计模式概述

    本章要点:设计模式的定义、基本要素和分类、了解 GoF 的23种设计模式并理解设计模式的优点

    简介

    设计模式,即Design Patterns,是指

    • 一套被反复使用、多人知晓、经过分类编目的、代码设计经验总结
    • 一种用于软件系统中不断重现的设计问题的解决方案进行文档化的技术
    • 一种共享专家设计经验的技术
    • 在特定环境下为解决某一通用软件设计问题提供的一套定制的解决方案,该方案描述了对象和类之间的相互作用

    设计模式这个术语是上个世纪90年代由Erich Gamma、Richard Helm、Raplh Johnson和Jonhn Vlissides四个人总结提炼出来的,并且写了一本Design Patterns的书。这四人也被称为四人帮(GoF)。

    其中,软件模式 可以被认为是  对软件开发这一特定 “问题” 的 “解法” 的某一种统一表示。 即软件模式是在 一定条件下的软件开发问题及其解法

    软件模式的基本结构由 4 个部分组成:问题描述、前述条件(环境或约束条件)、解法和效果

    软件模式与具体应用领域无关,在模式发现过程中需要遵循大三律,即经过3个以上不同类型(领域)的系统校验后一个解决方法才能升格为模式

    设计模式的目的

    • 代码重用性 (即相同功能的代码,不用多次编写)
    • 可读性 (即:编程规范性, 便于其他程序员的阅读和理解)
    • 可扩展性 (即:当需要增加新的功能时,非常的方便,称为可维护)
    • 可靠性 (即:当我们增加新的功能后,对原来的功能没有影响)
    • 使程序呈现高内聚,低耦合的特性

    设计模式的基本要素

    1. 模式名称 (Pattern Name)
    2. 问题 (Problem)
    3. 解决方案 (Solution)
    4. 效果 (Consequences,也即:优缺点)

    设计模式的分类

    范围/目的 创建型模式 结构型模式 行为型模式
    类模式 工厂方法模式 (类)适配器 模板方法、解释器
    对象模式 抽象工厂模式
    建造则模式
    单例模式
    原型模式
    代理 (对象)适配器模式
    桥接模式
    装饰模式
    外观模式
    享元模式
    组合模式
    策略
    命令
    职责链
    状态
    观察者
    中介者
    迭代器
    访问者
    备忘录

    表格说明了 GoF 的 23 种设计模式的分类,现在对各个模式的功能进行介绍。

    1. 单例(Singleton)模式:某个类只能生成一个实例,该类提供了一个全局访问点供外部获取该实例,其拓展是有限多例模式。
    2. 原型(Prototype)模式:将一个对象作为原型,通过对其进行复制而克隆出多个和原型类似的新实例。
    3. 工厂方法(Factory Method)模式:定义一个用于创建产品的接口,由子类决定生产什么产品。
    4. 抽象工厂(AbstractFactory)模式:提供一个创建产品族的接口,其每个子类可以生产一系列相关的产品。
    5. 建造者(Builder)模式:将一个复杂对象分解成多个相对简单的部分,然后根据不同需要分别创建它们,最后构建成该复杂对象。
    6. 代理(Proxy)模式:为某对象提供一种代理以控制对该对象的访问。即客户端通过代理间接地访问该对象,从而限制、增强或修改该对象的一些特性。
    7. 适配器(Adapter)模式:将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口,使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类能一起工作。
    8. 桥接(Bridge)模式:将抽象与实现分离,使它们可以独立变化。它是用组合关系代替继承关系来实现,从而降低了抽象和实现这两个可变维度的耦合度。
    9. 装饰(Decorator)模式:动态的给对象增加一些职责,即增加其额外的功能。
    10. 外观(Facade)模式:为多个复杂的子系统提供一个一致的接口,使这些子系统更加容易被访问。
    11. 享元(Flyweight)模式:运用共享技术来有效地支持大量细粒度对象的复用。
    12. 组合(Composite)模式:将对象组合成树状层次结构,使用户对单个对象和组合对象具有一致的访问性。
    13. 模板方法(TemplateMethod)模式:定义一个操作中的算法骨架,而将算法的一些步骤延迟到子类中,使得子类可以不改变该算法结构的情况下重定义该算法的某些特定步骤。
    14. 策略(Strategy)模式:定义了一系列算法,并将每个算法封装起来,使它们可以相互替换,且算法的改变不会影响使用算法的客户。
    15. 命令(Command)模式:将一个请求封装为一个对象,使发出请求的责任和执行请求的责任分割开。
    16. 职责链(Chain of Responsibility)模式:把请求从链中的一个对象传到下一个对象,直到请求被响应为止。通过这种方式去除对象之间的耦合。
    17. 状态(State)模式:允许一个对象在其内部状态发生改变时改变其行为能力。
    18. 观察者(Observer)模式:多个对象间存在一对多关系,当一个对象发生改变时,把这种改变通知给其他多个对象,从而影响其他对象的行为。
    19. 中介者(Mediator)模式:定义一个中介对象来简化原有对象之间的交互关系,降低系统中对象间的耦合度,使原有对象之间不必相互了解。
    20. 迭代器(Iterator)模式:提供一种方法来顺序访问聚合对象中的一系列数据,而不暴露聚合对象的内部表示。
    21. 访问者(Visitor)模式:在不改变集合元素的前提下,为一个集合中的每个元素提供多种访问方式,即每个元素有多个访问者对象访问。
    22. 备忘录(Memento)模式:在不破坏封装性的前提下,获取并保存一个对象的内部状态,以便以后恢复它。
    23. 解释器(Interpreter)模式:提供如何定义语言的文法,以及对语言句子的解释方法,即解释器。

    必须指出,这 23 种设计模式不是孤立存在的,很多模式之间存在一定的关联关系,在大的系统开发中常常同时使用多种设计模式。

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