• 音频(二)_UnityAudio系统(2.AudioSource)


    AudioSource

    Audio Clip:音频剪辑

    Output:音频输出端口(默认为AudioListener,可选为自制的AudioMixer)

    Mute:静音 如果选中,音频依然在播放,但是没有声音

    Bypass Effects:作用在当前音源的音频滤波器的开关

    Bypass Listener Effects:是否忽略Listener上应用的滤波器效果

    Bypass Reverb Zones:是否忽略回音效果

    Play On Awake:唤醒时播放

    Loop:循环

    Priority:优先权,确定场景所有的音源之间的优先权(0表示最优先,256代表最不重 要,默认128),超出设备允许音源上限时,会替换低优先级音源

    Volume:音量

    Pitch:播放倍速,范围[-3,3],1为正常速度

    Stereo Pan:立体效果,左右声道偏向

    Spatial Blend:空间混合

    Reverb Zone Mix:设置音源对混响区域的混合系数,影响传输到混合器的信号量

    Spatial Blend

    此数值在[0,1]之间变化,指定当前音源是2D音源、3D音源,还是二者插值的复合音源,此参数决定了引擎作用在此音源上的3D效果的份量。

    {主要影响“3D Sound Settings”属性组中的参数表现,比如,如果是2D音源,声音在距离上不衰减,也就没有多普勒效果。无论2D、3D,与音频滤波器不关联。

    例如即便是纯2D音源,它仍然响应回音区域,而滤波器的控制主要由相应的滤波参数和音源滤波混合参数决定,

    混合参数如前面讲到的Bypass Effects、Bypass Listner Effects两个开关以及后面讲到的Reverb Zone Mix。

    也就是说,此参数与“3D Sound Settings”属性组中的3D音频设置参数共同作用构成最终的输出,而当纯2D音源时,

    3D音频设置将无视,纯3D音源时,3D音频设置得到完整输出,非纯情况则插值混合输出。}

    3D Sound Settings

    Doppler Level: 在[0,5]之间变化,默认值为1,决定了音源的多普勒效应的份量,如果设置为0,则没有多普勒效应(下一页)。

    Spread: 设置扬声器空间的立体声传播角度。[0,360]

    Min Distance: 默认值为1米,代表了音量曲线中的最大音量位置。超越最小距离时,声音将逐渐衰减。

    Max Distance: 当超出此距离时,声音将停止衰减。{注意这里是停止衰减,也就是说,后续更远处听到的声音将保持在最大距离点的声音大小,不代表声音为0}

    Volume Rolloff

     

    多普勒效应

     由于振源与观察者之间存在着相对运动,使观察者听到的声音频率不同于振源频率的现象。这就是频移现象。

    因为,声源相对于观测者在运动时,观测者所听到的声音会发生变化。当声源离观测者而去时,声波的波长增加,

    音调变得低沉,当声源接近观测者时,声波的波长减小,音调就变高。音调的变化同声源与观测者间的相对速度和声速的比值有关。

    这一比值越大,改变就越显著,后人把它称为“多普勒效应”

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/RainPaint/p/13157394.html
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