• 动画组件和动画控制器资源介绍、动画状态机


    一、动画控制器资源:Create-Animator Control 相当于一个容器。

    窗口包括:
    a、Base Layer层窗口:控制角色身体中各部分的运动,这个离不开Body Mask。
    b、Parameters参数窗口:Vector、Float、Int、Bool
    最主要的功能:就是在其中可以设置动画逻辑,而在设置动画逻辑时使用MecAnim新的动画状态机来处理动画的逻辑。

    二、Animator包括:


    2.1、Controller:动画控制器, 控制角色的行为如跑、跳等,因此角色模型与动作之间的连接。
    2.2、Avatar:必须为MecAnim系统的角色来指定一个Avatar资源,这样才可以使用角色的通用的骨骼设置来控制角色的运动。
    2.3、Apply Root Motion:使用角色的动画来控制角色在场景中的位置或使用脚本来控制角色在场景中的位置。
    2.4、Animate Physics:动画物理选项,主要控制在某些情况下与物理引擎交互情况下
    25、Culling Mode:控制的是角色在场景中显示的方式:Always Animate、Based On Render:是否在摄像机范围内播放播放


    三、动画状态机
    3.1、当游戏角色在游戏中产生后总是处于某种状态:空闲、跑、走、跳、死亡等状态,来处理角色动画中的动画状态。
    3.2、控制状态之间的过渡、以及限定状态的过渡:例如只有跑到状态才能跳,但不可以在Idle下进入跳的动作。
    3.3、减少繁杂的代码的使用,使动画逻辑处理更加简单而且进行更新时也非常快速
    eg:当角色在空闲状态时Animator中的Idle,在跑是Run和Idle两种动画会在播放。

    四、动画状态创建方式


    4.1、直接从项目视窗拖动一个动画片段到控制器视窗中Unity可以直接创建一个以动画片段名为命名的动画状态
    4.2、右键Create State-Empty然后在选择动画片段
    4.3、选中一个动画片段后在控制器视窗中右键Create State-From Selected Clip
    Blend Tree 一个复合的动画


    任意状态Any State:一般可以使用Any State作为外部状态机进入当前状态机的入口。

    动画状态机->动画状态->状态

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/PEPE/p/3615056.html
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