MVVM回顾###
经过上一篇文章的介绍,相信你对MVVM的设计思想有所了解。MVVM的核心思想就是解耦,View与ViewModel应该感受不到彼此的存在。
View只关心怎样渲染,而ViewModel只关心怎么处理逻辑,整个架构由数据进行驱动。不仅View与ViewModel彼此解耦,ViewModel与ViewModel之间也是解耦的。
通过消息订阅-发布机制,解决了ViewModel之间的强依赖关系。
先回顾一下我们已完成的功能,Framework中最核心就是BindableProperty 类,ViewModel 中所有需要被绑定到UI 控件的属性必须是一个BindableProperty 对象。它是一个职责非常单一的类,监听Value的数值是否发生变化,当变化时,触发OnValueChanged 事件,通知View 做出相应的更新。
public class BindableProperty<T>
{
public delegate void ValueChangedHandler(T oldValue, T newValue);
public ValueChangedHandler OnValueChanged;
private T _value;
public T Value
{
get
{
return _value;
}
set
{
if (!object.Equals(_value, value))
{
T old = _value;
_value = value;
ValueChanged(old, _value);
}
}
}
private void ValueChanged(T oldValue, T newValue)
{
if (OnValueChanged != null)
{
OnValueChanged(oldValue, newValue);
}
}
}
那问题来了,View在何时并以怎样的方式去监听这些属性的变化呢?
BindableProperty是一个很好的设计,它不仅可以用在ViewModel中,还可以用在View中,用它来修饰 ViewModel,当ViewModel 改变时,比如初始化时,或者从一个ViewModel变化到另一个ViewModel对象时,在触发的OnBindingContextChanged 事件中实现对ViewModel中的属性监听。如下定义的抽象父类:UnityGuiView
public readonly BindableProperty<ViewModel> ViewModelProperty = new BindableProperty<ViewModel>();
public ViewModel BindingContext
{
get { return ViewModelProperty.Value; }
set { ViewModelProperty.Value = value; }
}
protected virtual void OnBindingContextChanged(ViewModel oldViewModel, ViewModel newViewModel)
{
}
public UnityGuiView()
{
this.ViewModelProperty.OnValueChanged += OnBindingContextChanged;
}
子类SetupView继承自UnityGuiView,并且Override OnBindingContextChanged,并实现对ViewModel中的属性监听。
protected override void OnBindingContextChanged(ViewModel oldViewModel, ViewModel newViewModel)
{
base.OnBindingContextChanged(oldViewModel, newViewModel);
SetupViewModel oldVm = oldViewModel as SetupViewModel;
if (oldVm != null)
{
oldVm.Name.OnValueChanged -= NameValueChanged;
...
}
if (ViewModel!=null)
{
ViewModel.Name.OnValueChanged += NameValueChanged;
...
}
}
进一步抽象###
实际上对于ViewModel而言会有非常多的BindableProperty需要被绑定到UI控件中,从代码的可读性而言,如下代码是非常沉长和啰嗦的:
if (oldVm != null)
{
oldVm.Name.OnValueChanged -= NameValueChanged;
...
}
if (ViewModel!=null)
{
ViewModel.Name.OnValueChanged += NameValueChanged;
...
}
因为+=和-=是成对出现的,所以只要是看到 OnValueChanged,这部份代码的长度几乎都是*2。
仔细观察一下,每个View都会出现 具体的 ViewModel.属性.OnValueChanged事件+=或者-=具体的处理函数 这样的固定模板。
那么是否可以将这部分代码抽象到一个公共类中呢,并且暴露出一个简单的方法提供给View来初始化这些OnValueChanged事件,比如:
PropertyBindingUtils.Init<string>("Color",OnColorPropertyValueChanged);
然后在Init方法中+=或者-=具体的处理函数。
当然是可以得,定义一个PropertyBinder属性绑定器,通过反射技术,动态为属性+=或者-= OnValueChanged 事件,脑海里的 Raw 代码如下
Init<TProperty>(string propertyName ,OnValueChanged valueChangedHandler)
{
var fieldInfo = typeof(TViewModel).GetField(propertyName, BindingFlags.Instance | BindingFlags.Public);
var value = fieldInfo.GetValue(viewModel);
BindableProperty<TProperty> bindableProperty = value as BindableProperty<TProperty>;
bindableProperty.OnValueChanged += valueChangedHandler;
bindableProperty.OnValueChanged -= valueChangedHandler;
}
最核心的代码就那么几步,详细代码可以查看源代码PropertyBinder的实现。
重构视图基类:UnityGuiView###
想象一下PropertyBinder应该放在哪儿。
它是用来监听ViewModel中的属性值变化的,用来替换沉长的 oldVm.Property.OnValueChanged +=和-= NameValueChanged,理所应当应该放在View中,因为每个View都需要,故将它定义在UnityGuiView 中。
又因为PropertyBinder需要知道为哪个ViewModel进行服务(因为需要反射),故通过泛型来约束 UnityGuiView< T >:IView where T:ViewModelBase 。
再对BindingContext稍作改变,当它被赋值时,只初始化一次对OnValueChanged事件的监听(原先是放在构造函数里)。
public readonly BindableProperty<ViewModelBase> ViewModelProperty = new BindableProperty<ViewModelBase>();
public ViewModelBase BindingContext
{
get { return ViewModelProperty.Value; }
set
{
if (!_isBindingContextInitialized)
{
OnInitialize();
_isBindingContextInitialized = true;
}
//触发OnValueChanged事件
ViewModelProperty.Value = value;
}
}
/// <summary>
/// 初始化View,当BindingContext改变时执行
/// </summary>
protected virtual void OnInitialize()
{
//无所ViewModel的Value怎样变化,只对OnValueChanged事件监听(绑定)一次
ViewModelProperty.OnValueChanged += OnBindingContextChanged;
}
值得注意的事,我定义了一个virtual的OnInitialize,这样子类可以override它从而实现一些初始化方法,比如:
protected override void OnInitialize()
{
base.OnInitialize();
Binder.Add<string>("Color",OnColorPropertyValueChanged);
}
private void OnColorPropertyValueChanged(string oldValue, string newValue)
{
switch (newValue)
{
case "Red":
buttonImage.color = Color.red;
break;
case "Yellow":
buttonImage.color = Color.yellow;
break;
default:
break;
}
}
小节###
这篇博客基本上是回顾了MVVM模式在Unity 3D上的实践,结合自己的开发经验,通过反射的技术可以有效减少沉长的代码。
源代码托管在Github上,点击此了解