• Unity应用架构设计(7)——IoC工厂理念先行


    一谈到 『IoC』,有经验的程序员马上会联想到控制反转,将创建对象的责任反转给工厂。IoC是依赖注入 『DI』 的核心,大名鼎鼎的Spring框架就是一个非常卓越的的控制反转、依赖注入框架。遗憾的是,我们显然不能在Unity 3D中去使用Spring框架,但思想是相通的——IoC也好,控制反转也罢,本质上是一个工厂,或者又被称为容器,我们可以自己维护一个工厂来实现对对象的管理,这也是本文的核心内容。

    工厂模式初探

    工厂,顾名思义,就是生产对象的地方。如果之前没有接触过设计模式,你可能会疑惑,我直接使用 『new』 关键字难道不能创建对象吗?为什么还要大费周章的让工厂来创建?当然这是没错的,直接使用 『new』 关键字很简洁,也很易懂,但你考虑过对象的释放吗?你可能会说不用考虑啊,GC会帮我们回收啊。

    其实问题就出在这里,因为你没有考虑对象管理的动机,所以就不会有工厂这个概念。试想一下,使用ADO.NET或者JDBC去访问数据库,我们是不是要先建立一个Connection,当工作结束后,Close了这个连接。当再一次需要连接数据库时,再建立一次Connection,这背后其实有隐患。因为和数据库建立连接是非常耗时的,只是我们感受不到。我们能不能在关闭连接时,不销毁对象,而是将其放到一个对象池,当下一次请求来时,直接从对象池中获取。这就是工厂的动机,对对象的创建和释放进行管理,这样可以有效的提高效率。

    注:释放指的是对象实现了IDisposable接口的非托管资源,在uMVVM框架,工厂维护的都是托管资源,销毁由GC决定

    工厂的分类

    在uMVVM框架中,我将工厂分为三类:单例(Singleton),临时(Transient),池(Pool)。

    • Singleton :该工厂生产的对象是单例的,即一旦生产出来的对象将处理所有的请求,不会因为不同的请求而产生新的对象,通常需要考虑多线程并发问题
    • Transient :该工厂生产的对象是临时的,转瞬即逝的,即每一次请求产生一个新对象,处理请求完毕后就被销毁
    • Pool:该工厂并不会无限的创建对象,取而代之的是内部维护了一个对象池,当请求来时,从对象池中获取,当请求处理完毕后,对象也不会被销毁,而是再次放回对象池中

    我们可以为这三种工厂声明公共的接口:IObjectFactory,这是非常有必要的,方便在运行时根据需求动态的切换不同工厂:

    public interface IObjectFactory
    {
        object AcquireObject(string className);
        object AcquireObject(Type type);
        object AcquireObject<TInstance>() where TInstance : class, new();
        void ReleaseObject(object obj);
    }
    

    这个接口功能很简单,通过统一的入口对对象进行创建与销毁的管理。

    Singleton Factory

    有了统一的工厂的接口之后,接下来就是去实现对应的工厂了,第一个要实现的就是 Singleton Factory:

    public class SingletonObjectFactory:IObjectFactory
    {
        /// <summary>
        /// 共享的字典,不会因为不同的SingletonObjectFactory对象返回不唯一的实例对象
        /// </summary>
        private static Dictionary<Type,object> _cachedObjects = null;
        private static readonly object _lock=new object();
        private Dictionary<Type, object> CachedObjects
        {
            get
            {
                lock (_lock)
                {
                    if (_cachedObjects==null)
                    {
                        _cachedObjects=new Dictionary<Type, object>();
                    }
                    return _cachedObjects;
                }
            }
        }
    
    	//...省略部分代码...
    
        public object AcquireObject<TInstance>() where TInstance:class,new()
        {
            var type = typeof(TInstance);
            if (CachedObjects.ContainsKey(type))
            {
                return CachedObjects[type];
            }
            lock (_lock)
            {
                var instance=new TInstance();
                CachedObjects.Add(type, instance);
                return CachedObjects[type];
            }
        }
    
    }
    

    上述代码中,我们需要定义一个全局的字典,用来存储所有的单例,值得注意的是,CachedObjects 字典是一个 static 类型,这表明这是一个共享的字典,不会因为不同的SingletonObjectFactory对象返回不唯一的实例对象。

    还有一点,单例模式最好考虑一下多线程并发问题,虽然这是一个 『伪』 需求,毕竟Unity 3D是个单线程应用程序,但 uMVVM 框架还是考虑了多线程并发的问题,使用 lock 关键字,它必须是一个 static 类型,保证 lock 了同一个对象。

    Transient Factory

    Transient Factory 是最容易实现的工厂,不用考虑多线程并发问题,也不用考虑Pool,对每一次请求返回一个不同的对象:

    public class TransientObjectFactory : IObjectFactory
    {
     	//...省略部分代码...
    
        public object AcquireObject<TInstance>() where TInstance : class, new()
        {
            var instance = new TInstance();
            return instance;
        }
    
    }
    

    Pool Factory

    Pool Factory 相对来说是比较复杂的工厂,它对 Transient Factory 进行了升级——创建实例前先去Pool中看看是否有未被使用的对象,有的话,那么直接取出返回,如果没有则向Pool中添加一个。

    Pool的实现有两种形式,一种是内置了诸多对象,还有一种是初始时是一个空的池,然后再往里面添加对象。第一种效率更高,直接从池里面拿,而第二种更省内存空间,类似于懒加载,uMVVM 的对象池技术使用第二种模式。

    public class PoolObjectFactory : IObjectFactory
    {
        /// <summary>
        /// 封装的PoolData
        /// </summary>
        private class PoolData
        {
            public bool InUse { get; set; }
            public object Obj { get; set; }
        }
    
        private readonly List<PoolData> _pool;
        private readonly int _max;
        /// <summary>
        /// 如果超过了容器大小,是否限制
        /// </summary>
        private readonly bool _limit;
    
        public PoolObjectFactory(int max, bool limit)
        {
            _max = max;
            _limit = limit;
            _pool = new List<PoolData>();
        }
    
        private PoolData GetPoolData(object obj)
        {
            lock (_pool)
            {
                for (var i = 0; i < _pool.Count; i++)
                {
                    var p = _pool[i];
                    if (p.Obj == obj)
                    {
                        return p;
                    }
                }
            }
            return null;
        }
        /// <summary>
        /// 获取对象池中的真正对象
        /// </summary>
        /// <param name="type"></param>
        /// <returns></returns>
        private object GetObject(Type type)
        {
            lock (_pool)
            {
                if (_pool.Count > 0)
                {
                    if (_pool[0].Obj.GetType() != type)
                    {
                        throw new Exception(string.Format("the Pool Factory only for Type :{0}", _pool[0].Obj.GetType().Name));
                    }
                }
    
                for (var i = 0; i < _pool.Count; i++)
                {
                    var p = _pool[i];
                    if (!p.InUse)
                    {
                        p.InUse = true;
                        return p.Obj;
                    }
                }
    
    
                if (_pool.Count >= _max && _limit)
                {
                    throw new Exception("max limit is arrived.");
                }
    
                object obj = Activator.CreateInstance(type, false);
                var p1 = new PoolData
                {
                    InUse = true,
                    Obj = obj
                };
                _pool.Add(p1);
                return obj;
            }
         }
    
        private void PutObject(object obj)
        {
            var p = GetPoolData(obj);
            if (p != null)
            {
                p.InUse = false;
            }
        }
    
        public object AcquireObject(Type type)
        {
            return GetObject(type);
        }
    
        public void ReleaseObject(object obj)
        {
            if (_pool.Count > _max)
            {
                if (obj is IDisposable)
                {
                    ((IDisposable)obj).Dispose();
                }
                var p = GetPoolData(obj);
                lock (_pool)
                {
                    _pool.Remove(p);
                }
                return;
            }
            PutObject(obj);
        }
    }
    

    上述的代码通过构造函数的 max 决定Pool的大小,limit 参数表示超过Pool容量时,是否可以再继续往Pool中添加数据。方法 GetObject 是最核心的方法,逻辑非常简单,获取对象之前先判断Pool中是否有未被使用的对象,如果有,则返回,如果没有,则根据 limit 参数再决定是否可以往Pool中添加数据。

    小结

    工厂模式是最常见的设计模式,根据工厂的类型可以获取不同形式的数据对象,比如单例数据、临时数据、亦或是对象池数据。这一章的工厂模式很重要,也是对下一篇对象的注入『Inject』做准备,故称之为理念先行。
    源代码托管在Github上,点击此了解

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