• 视觉SLAM十四讲(三)——三维空间刚体运动(下)


    理论部分请看 :三维空间刚体运动

    一、Eigen的使用

    首先安装 Eigen:

    sudo apt-get install libeigen3-dev

    一般都安装在

    /usr/include/eigen3/


    代码:

    #include <iostream>
    #include <ctime>
    
    using namespace std;
    
    //Eigen 部分
    #include <Eigen/Core>
    //稠密矩阵的代数运算
    #include <Eigen/Dense>
    
    #define MATRIX_SIZE 50
    
    //本程序演示了 Eigen 基本类型的使用
    
    int main(int argc,char** argv){
       //声明一个 2×3 的 float 矩阵
       Eigen::Matrix<float,2,3> matrix_23;
       //Eigen 通过 typedef 提供了许多内置类型,不过底层仍然是 Eigen::Matrix
       //例如 Vector3d 实质上是 Eigen::Matrix<double,3,1> 
       Eigen::Vector3d v_3d;
       //Matrix3d 实质上是 Eigen::Matrix<double,3,3>
       Eigen::Matrix3d matrix_33 = Eigen::Matrix3d::Zero();
       //如果不确定矩阵大小,可以使用动态大小的矩阵
       Eigen::Matrix<double,Eigen::Dynamic,Eigen::Dynamic> matrix_dynamic;
       //更简单的
       Eigen::MatrixXd matrix_x;
    
       //矩阵操作
       //输入数据
       matrix_23 << 1,2,3,4,5,6;
       //输出
       cout<<"2*3矩阵 "<<matrix_23<<endl;
    
       //用()访问矩阵中的元素
       for(int i = 0;i<1;i++)
          for(int j = 0;j<2;j++)
              cout<<"矩阵元素: "<<matrix_23(i,j)<<endl;
       v_3d << 3,2,1;
       //矩阵和向量相乘
       //Eigen::Matrix<double,2,1> result_wrong_type = matrix_23 * v_3d; 混合两种不同类型的矩阵,这是错误的
       //应该这样显示转换
       Eigen::Matrix<double,2,1> result = matrix_23.cast<double>() * v_3d;
       cout<<"和向量相乘:"<<result<<endl;
    
       //同样不能搞错矩阵的维度
       //试着取消下面的注释,看看会报什么错
       //Eigen::Matrix<double,2,3> result_wrong_dimension = matrix_23.cast<double>() * v_3d;
    
       //一些矩阵运算
       matrix_33 = Eigen::Matrix3d::Random();
       cout<<"矩阵运算:"<<matrix_33<<endl<<endl;
    
       cout<<"转置:"<<matrix_33.transpose()<<endl;   //转置
       cout<<"各元素和:"<<matrix_33.sum()<<endl;         //各元素和
       cout<<"迹:"<<matrix_33.trace()<<endl;       //迹
       cout<<"数乘:"<<10 * matrix_33<<endl;          //数乘
       cout<<"逆:"<<matrix_33.inverse()<<endl;     //逆
       cout<<"行列式:"<<matrix_33.determinant()<<endl; //行列式
    
       //特征值
       //实对称矩阵可以保证对角化成功
       Eigen::SelfAdjointEigenSolver<Eigen::Matrix3d> eigen_solver (matrix_33.transpose() * matrix_33);
       cout<<"Eigen values = "<<eigen_solver.eigenvalues()<<endl;
       cout<<"Eigen vectors = "<<eigen_solver.eigenvectors()<<endl;
    
       //解方程
       //求解 matrix_NN * x = v_Nd 这个方程
       //N 的大小在上卖弄宏里定义,矩阵由随机数生成
       //直接求逆是最直接的,但是运算量大
    
       Eigen::Matrix<double,MATRIX_SIZE,MATRIX_SIZE> matrix_NN;
       matrix_NN = Eigen::MatrixXd::Random(MATRIX_SIZE,MATRIX_SIZE);
       Eigen::Matrix<double,MATRIX_SIZE,1> v_Nd;
       v_Nd = Eigen::MatrixXd::Random(MATRIX_SIZE,1);
    
       clock_t time_stt = clock();  //计时
       //直接求逆
       Eigen::Matrix<double,MATRIX_SIZE,1> x = matrix_NN.inverse() * v_Nd;
       cout<<"time use in normal inverse is "<<1000 * (clock() - time_stt) / (double)CLOCKS_PER_SEC <<" ms"<<endl;
    
       //通常用矩阵分解来求,例如 QR 分解,速度会快很多
       time_stt = clock();
       x = matrix_NN.colPivHouseholderQr().solve(v_Nd);
       cout<<"time use in Qr composition is "<<1000 * (clock() - time_stt) / (double) CLOCKS_PER_SEC<<" ms"<<endl;
    
       return 0;
    }

    编译方法为:
    在源代码所在文件夹再创建一个 CMakeLists.txt,写入:

    cmake_minimum_required (VERSION 2.8)
    
    include_directories("/usr/include/eigen3")
    
    project(EigenMatrix)
    
    add_executable(eigenMatrix eigenMatrix.cpp)

    然后

    cmake .
    make

    再运行就可以了

    ./eigenMatrix

    程序中已经给出较详细注释,这里就不在解释了

    二、Eigen 几何模块

    代码:

    #include <iostream>
    #include <cmath>
    
    using namespace std;
    
    #include <Eigen/Core>
    #include <Eigen/Geometry>
    
    int main(int argc,char** argv){
       Eigen::Matrix3d rotation_matrix = Eigen::Matrix3d::Identity();
       //旋转向量使用 AngleAxis,它底层不直接是 Matrix3d,但运算可以当做矩阵(因为重载了运算符)
       Eigen::AngleAxisd rotation_vector (M_PI/4,Eigen::Vector3d(0,0,1));   //沿Z轴旋转45度
       cout .precision(3);
       cout<<"rotation matrix = 
    "<<rotation_vector.matrix()<<endl; //用 matrix() 转换成矩阵
       //也可以直接赋值
       rotation_matrix = rotation_vector.toRotationMatrix();
       //用 AngleAxis 可以进行坐标变换
       Eigen::Vector3d v(1,0,0);
       Eigen::Vector3d v_rotated = rotation_vector *v;
       cout<<"(1,0,0) after rotation = "<<v_rotated.transpose()<<endl;
       //或者用旋转矩阵
       v_rotated = rotation_matrix *v;
       cout<<"(1,0,0) after rotation = "<<v_rotated.transpose()<<endl;
    
       //欧拉角:可以将旋转矩阵直接转换成欧拉角
       Eigen::Vector3d euler_angles = rotation_matrix.eulerAngles(2,1,0);   //ZYX 顺序,即yaw pitch roll 顺序
       cout<<"yaw pitch roll = "<<euler_angles.transpose()<<endl;
    
       //欧式变换矩阵使用 Eigen::Isometry
       Eigen::Isometry3d T = Eigen::Isometry3d::Identity(); //虽然称为3d,实质上是4×4矩阵
       T.rotate(rotation_vector);  //按照rotation_vector 进行旋转
       T.pretranslate(Eigen::Vector3d(1,3,4));  //把平移向量设成(1,3,4)
       cout<<"Transform matrix = 
    "<<T.matrix()<<endl;
    
       //用变换矩阵进行坐标变换
       Eigen::Vector3d v_transformed = T*v;  //相当于 R*v + t
       cout<<"v transformed = "<<v_transformed.transpose()<<endl;
       //相对于仿射和射影变换,使用 Eigen::Affine3d 和Eigen::Projective3d 即可,略
    
       //四元数
       //可以直接把 AngleAxis 赋值给四元数,反之亦然
       Eigen::Quaterniond q = Eigen::Quaterniond (rotation_vector);
       cout<<"quaternion = 
    "<<q.coeffs()<<endl;  //注意 coeffs 的顺序是 (x,y,z,w) ,w 为实部,前三者为虚部
       //也可以把旋转矩阵赋值给它
       q = Eigen::Quaterniond(rotation_matrix);
       cout<<"quaternion = 
    "<<q.coeffs()<<endl;
       //使用四元数旋转一个向量,使用重载的乘法即可
       v_rotated = q * v;   //数学上是 qvq^{-1}
       cout<<"(1,0,0) after rotation = "<<v_rotated.transpose()<<endl;
    
       return 0;   
    }

    CMakeLists.txt:

    cmake_minimum_required(VERSION 2.8)
    
    include_directories("/usr/include/eigen3")
    
    project(UseGeometry)
    
    add_executable(useGeometry useGeometry.cpp)

    编译运行方法同上。

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