• 设计模式——状态模式


    定义

    对有状态的对象,把复杂的“判断逻辑”提取到不同的状态对象中,允许状态对象在其内部状态发生改变时改变其行为。
    

    模板

    状态模式包含以下主要角色。
    环境(Context)角色:也称为上下文,它定义了客户感兴趣的接口,维护一个当前状态,并将与状态相关的操作委托给当前状态对象来处理。
    抽象状态(State)角色:定义一个接口,用以封装环境对象中的特定状态所对应的行为。
    具体状态(Concrete State)角色:实现抽象状态所对应的行为。

    实例

    下面举一个上传过程中状态控制:

    状态模式中,UploadController 相当于模块上下文,它持有一个状态变量mAbstractState,并通过该变量的方法实现状态的切换。

    如何实现状态转换?
    在IState中,以及所有具体实现State中接口都需要传入UploadController作为参数,通过获取Controller的实例来进行状态转换。

    优点

    1、封装了转换规则。
    2、枚举可能的状态,在枚举状态之前需要确定状态种类。
    3、将所有与某个状态有关的行为放到一个类中,并且可以方便地增加新的状态,只需要改变对象状态即可改变对象的行为。
    4、允许状态转换逻辑与状态对象合成一体,而不是某一个巨大的条件语句块。
    5、可以让多个环境对象共享一个状态对象,从而减少系统中对象的个数。

    缺点

    1、状态模式的使用必然会增加系统类和对象的个数。
    2、状态模式的结构与实现都较为复杂,如果使用不当将导致程序结构和代码的混乱。
    3、状态模式对“开闭原则”的支持并不太好,对于可以切换状态的状态模式,增加新的状态类需要修改那些负责状态转换的源代码,否则无法切换到新增状态;而且修改某个状态类的行为也需修改对应类的源代码。

    适用场景

    1、对象的行为依赖于它的状态(属性)并且可以根据它的状态改变而改变它的相关行为。
    2、代码中包含大量与对象状态有关的条件语句

    其它实例:
    从电商系统订单状态说状态模式!

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/NeilZhang/p/11838295.html
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