• 0:编写虚幻引擎中的UC和C++代码


      编写native code,在利用VS开始编译C++代码之前,利用Frontend进行脚本编译,有的脚本会自动生成一些native 类,除非我使用了noexport。

      另外注意的地方是UE自己定义了一些宏,我将会总结这些宏的一般使用规律。

      以《无尽之剑》的代码进行研究。通过这次研究使我掌握:

      1.创建自己的native code

      关注这些宏定义。为了让uc和C++能有交互,Epic定义了许多宏来解决问题。

      先从《无尽之剑》的native code看起。

      我们看到native代码并不多,我们的大多数工作内容都是使用unrealscript来实现逻辑的,方便快捷。只有在解决网络底层的时候我们再使用native code。

      《无尽之剑》很好的使用包分类了自己的工程,包括UI,AnimNotifies,Inventory,kismet和Multiplayer,online 以及UI规划自己的uc脚本。

      对于使用了native的uc,我们可以做一个测试进行编译。

        

        第一个测试,创建自己的生成native脚本。我创建了一个ArtAnimNotify代码如下:

     在ArtAnimNotify.uc中:
    class ArtAnimNotify extends AnimNotify native(Anim);
    
    
    var bool bTestBool;    //第一个测试变量    
    
    var() int bTestInt;    //第二个测试变量
    
    
    function int MyUCFunc(int a)
    {
        local int b;
    
        b=3;
        return a+b;
    }
    
    
    
    //native函数的定义区域
    cpptext
    {
        virtual void testFunc1();
    
        virtual FString testFunc2(int num);
    
        int MyNativeFunc();
    }

     简单说明:这段UC代码继承自AnimNotify,定义了自己的native代码名字Anim。

      有一个Bool变量和一个int变量。开辟了一个C++代码区域,里面有两个函数。

      对上述代码我在Frontend中进行脚本编译,然后在Inc头文件目录虚幻引擎自己生成了一个名为ArtGameAnimClasses.h的头文件,因为这是系统生成的,我抛去了自动生成的链接内容,这是帮助虚幻引擎和这些内容进行关联的:

     在ArtGameAnimClasses.h中:
    class UArtAnimNotify : public UAnimNotify
    {
    public:
        //## BEGIN PROPS ArtAnimNotify
        BITFIELD bTestBool:1;
        INT bTestInt;
        //## END PROPS ArtAnimNotify
    
        DECLARE_CLASS(UArtAnimNotify,UAnimNotify,0,ArtGame)
        virtual void testFunc1();
    
        virtual FString testFunc2(int num);
    
        int MyNativeFunc();
    };

      我截取了一部分系统生成的核心代码,关联代码可以不管,系统会自动为我们生成。

      对照着我们的UC代码我们可以看到变量部分:

        var bool bTestBool;      ---->    BITFIELD bTestBool:1; 

      var() int bTestInt;       ----->    INT bTestInt;         //注意C++无视我们可以在编辑器中可以编辑的()符号 

      而对于函数部分:

      virtual void testFunc1();-------> virtual void testFunc1();

      virtual FString testFunc2(int num)------> virtual FString testFunc2(int num);    

      int MyNativeFunc();                   ---------> int MyNativeFunc();

      可以看到,我写了什么就会输出什么,而这个cpptext就像一个类声明块。对于我没有在这个块中放的函数

      function int MyUCFunc(int a);

      你会发现头文件就不在具有了,系统会把这个当做一个单纯的UC函数来处理。

      再者,我看到了头文件中有一个宏

      DECLARE_CLASS(UArtAnimNotify,UAnimNotify,0,ArtGame);

      这个宏的参数有当前的C++类,以及他的继承类UAnimNotify(从UC中和该头文件中可以看到继承关系)以及当前的工程名ArtGame。

      2.多重头文件

      我在《无尽之剑》中看到了有多个uc脚本都native(Anim)这个头文件,我很好奇这会是怎样的情况。因此我将进行这个步骤测试。

      我定义了一个class ArtAnimNotify extends AnimNotify native(Anim);在这里没有定义cpptext区段

    class ArtAnimNotify_FX extends AnimNotify native(Anim);
    /*
    cpptext
    {
    }
    */

      因为我们在native(Anim),这个uc类会自动在头文件ArtGameAnimClasses.h中进行声明。   

      由于我们没有cpptext区段,系统会自动的加上没有定义构造函数。

    class UArtAnimNotify_FX : public UAnimNotify
    {
    public:
        //## BEGIN PROPS ArtAnimNotify_FX
        //## END PROPS ArtAnimNotify_FX
    
        DECLARE_CLASS(UArtAnimNotify_FX,UAnimNotify,0,ArtGame)
        NO_DEFAULT_CONSTRUCTOR(UArtAnimNotify_FX)
    };

      3.不标注Native(文件名)

      我们在UC脚本中可以定义自己native和cpptext,编译过后系统为我们生成对应uc脚本的头文件。放在哪个文件中取决于native(文件名)
      当然还有一种情况,你也可以不定义自己的文件名

      class ArtAnimNotify_FX extends AnimNotify native;

      这样的情况,头文件将会定义在ArtGameClasses.h中,也就是你的工程头文件中。

      在下一节我将会进行基本的Native.cpp实现。

      

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