• NBA投篮


    2/3D游戏:3D

    辅助插件:原生

    游戏制作难度系数:初级

    游戏教程网址:http://www.raywenderlich.com/20333/beginning-unity-3d-for-ios-part-1

    1、GUI自适应分辨率 

        public const float kDesignWidth = 960f;  //游戏测试时宽度
        public const float kDesignHeight = 640f; //游戏测试时高度 
    private Vector2 _scaleOffset = Vector2.one;
    private float _scale = 1.0f; void Start() { _scaleOffset.x = Screen.width / kDesignWidth; _scaleOffset.y = Screen.height / kDesignHeight; _scale = Mathf.Max(_scaleOffset.x, _scaleOffset.y); } void OnGUI() { if (_scale < 1) { GUI.skin = gameMenuGUISkinForSmall; //小字体 } else { GUI.skin = gameMenuGUISkinForNormal;//正常字体 } //绘制背景图 GUI.DrawTexture(new Rect(0, 0, Screen.width, Screen.height), backgroundTex); //绘制按钮 if (GUI.Button(new Rect(77 * _scaleOffset.x, 345 * _scaleOffset.y, 130 * _scaleOffset.x, 130 * _scaleOffset.y), resumeButtonTex, GUIStyle.none)) }

     2、获取动画总的播放时间以及当前动画播放到哪一时间(老版动画系统)

    当前动画总的时间:_animation[_currentAnimation.name].length / _animation[_currentAnimation.name].speed

    动画播放完,执行OnAnimationFinished方法:

    Invoke("OnAnimationFinished", _animation[_currentAnimation.name].length / _animation[_currentAnimation.name].speed);
    private void OnAnimationFinished()
     {
         //some codes
    }

    当前动画播放到哪一时间:

     //normalizedTime(float):动画当前规范化时间,1是动画结尾. 0.5是动画中间

    _animation[_currentAnimation.name].normalizedTime

    3、判断运行平台

        //判断设备平台
        public bool IsMobile
        {
            get
            {
                return (Application.platform == RuntimePlatform.IPhonePlayer || Application.platform == RuntimePlatform.Android);
            }
        }

    4、判断网络的可达性

        //判断网络是否可用
        public bool NetworkAvailable
        {
            get
            {
                return Application.internetReachability != NetworkReachability.NotReachable;
            }
        }

    NotReachable:表示设备没有连接网络

    ReachableViaCarrierDataNetwork:表示设备是通过运营商数据连接的

    ReachableViaLocalAreaNetwork:表示设备是通过WiFi或有线网络连接的

    5、判断设备方向

    Input.deviceOrientation == DeviceOrientation.FaceDown  表示屏幕朝下

    Unknown:设备的方向不能被确定。

    Portrait:设备在纵向模式,设备直立并home按钮在底部。

    PortraitUpsideDown:设备在纵向模式,但颠倒一下,设备直立并home按钮在顶部。

    LandscapeLeft:设备在横向模式,设备直立并home按钮在右边。

    LandscapeRight:设备在横向模式,设备直立并home按钮在左边。

    FaceUp:设备保持与地面平行,屏幕的面向上。

    FaceDown:设备保持与地面平行,屏幕的面向下。

    6、获取触摸状态

    Input.touchCount 获取手指触摸屏幕的数量

                    foreach (Touch touch in Input.touches)
                    {
                        if (touch.phase == TouchPhase.Began)
                        {
                            //some codes
                        }
                    }

    Begin:手指已触摸屏幕。

    Moved:手指在屏幕上移动。

    Stationary:手指触摸屏幕,但并没有移动。

    Ended:手指从屏幕上移开。这是一个触摸的最后状态。

    Canceled:系统取消跟踪触摸,如用户把屏幕放到他脸上或超过五个接触同时发生。这是一个触摸的最后状态。

    Input类的其他详细使用如下:

    水平(Horizontal )和垂直(Vertical )被映射到w, a, s, d键和方向键

    Fire1, Fire2, Fire3被分别映射到Ctrl,Option(Alt)和Command键

    Mouse X 和 Mouse Y被映射到鼠标移动增量

    Window Shake X 和 Window Shake Y 被映射到窗口的移动

     7、可视化改变碰撞器的大小

    选择碰撞器的对象,然后按下Shift,会出现碰撞器的控制柄,这样就可以用鼠标可视化的改变碰撞器大小。

    在场景面板中展示的碰撞器都是绿色的,Mesh Collider除外,它的网格显示着碰撞的边界。

    8、单例模式

    public class GameController : MonoBehaviour
    {  
        private static GameController _instance = null;
        public static GameController SharedInstance
        {
            get
            {
                if (_instance == null)
                {
                    _instance = GameObject.FindObjectOfType(typeof(GameController)) as GameController;
                }
                return _instance;
            }
        }
        void Awake()
        {
            _instance = this;
        }
    private GameController()
    {

    }
    }
  • 相关阅读:
    设计模式之——浅谈strategy模式(策略模式)
    设计模式之——bridge模式
    验证ip地址
    查询sqlserver数据库表的记录数
    iis网站部署常见错误
    asp.net 向后台提交 html 代码段 包括 <> 标签
    jquery花式图片库——jqFancyTransitions
    为sqlserver数据库添加专用用户名
    sqlserver 收缩数据库/文件
    你使用的ie版本过低请。。。
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/MrZivChu/p/NBA.html
Copyright © 2020-2023  润新知